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    <title>ruripanda 님의 유니티 블로그</title>
    <link>https://ruripanda.tistory.com/</link>
    <description>ruripanda 님의 블로그 입니다.
유니티 엔진을 공부하는 중 입니다</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Wed, 20 May 2026 01:57:32 +0900</pubDate>
    <generator>TISTORY</generator>
    <ttl>100</ttl>
    <managingEditor>ruripanda</managingEditor>
    <item>
      <title>블랜더에서 30FPS로 애니메이션을 만들면 유니티에서...</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/322</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블랜더에서&amp;nbsp;캐릭터&amp;nbsp;애니메이션을&amp;nbsp;30FPS로&amp;nbsp;설정했어 &lt;br /&gt;그런데&amp;nbsp;유니티엔진6로&amp;nbsp;만드는&amp;nbsp;게임에서&amp;nbsp;60~120FPS가&amp;nbsp;나온다면&amp;nbsp;캐릭터의&amp;nbsp;애니메이션&amp;nbsp;균질성에&amp;nbsp;악영향이&amp;nbsp;올&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있니?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;결론부터 말씀드리면, &lt;b data-index-in-node=&quot;12&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;애니메이션의 균질성이나 부드러움에 악영향을 주지 않습니다.&lt;/b&gt; 오히려 유니티의 &lt;b data-index-in-node=&quot;54&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;보간(Interpolation)&lt;/b&gt; 기능 덕분에 30FPS로 제작된 애니메이션도 게임 프레임워크(60~120FPS)에 맞춰 부드럽게 재생됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;1&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;구체적으로 왜 문제가 없는지, 그리고 주의해야 할 점은 무엇인지 정리해 드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;2&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;3&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;1. 유니티의 키프레임 보간 (Interpolation)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;4&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더에서 30FPS로 애니메이션을 잡았다는 것은 '1초에 30개의 데이터 포인트(키프레임)'가 있다는 뜻입니다. 하지만 유니티는 실행 기기의 프레임 레이트가 애니메이션 프레임보다 높을 경우, &lt;b data-index-in-node=&quot;108&quot; data-path-to-node=&quot;4&quot;&gt;키프레임과 키프레임 사이의 값을 수학적으로 계산하여 채워넣습니다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;5&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,0,0&quot;&gt;동작 원리:&lt;/b&gt; 만약 게임이 60FPS로 돌아간다면, 유니티는 블렌더의 1번 프레임과 2번 프레임 사이의 중간 동작을 실시간으로 계산해 보여줍니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;결과:&lt;/b&gt; 30FPS로 만들었더라도 60FPS 혹은 120FPS 환경에서 훨씬 매끄럽게 보입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;6&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;2. 균질성에 영향을 주는 변수&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;7&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;애니메이션 자체의 프레임 설정보다는 아래 요소들이 균질성에 더 큰 영향을 미칩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;8&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;8,0,0&quot;&gt;애니메이션 압축 (Compression):&lt;/b&gt; 유니티 임포트 설정(Animation 탭)에서 Keyframe Reduction이 너무 강하게 걸려 있으면, 중간 키프레임이 삭제되어 미세하게 끊겨 보일 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;8,1,0&quot;&gt;루프 설정:&lt;/b&gt; 30프레임 마지막 동작과 1프레임 시작 동작이 완벽하게 이어지지 않으면 프레임 레이트와 상관없이 '틱' 하고 튀는 현상이 발생합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;8,2,0&quot;&gt;코드 상의 재생 속도:&lt;/b&gt; Animator.speed를 1.0이 아닌 값으로 조절할 때, 소스 프레임이 낮으면 아주 정밀한 슬로우 모션에서 약간의 계단 현상이 느껴질 수도 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;9&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;3. 작업 시 팁&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;10&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;10,0,0&quot;&gt;블렌더 설정:&lt;/b&gt; 블렌더에서 애니메이션을 잡을 때 F-Curve(그래프 에디터)를 사용하여 보간 모드를 Bezier나 Linear로 설정하세요. 유니티는 이 곡선 정보를 가져와서 프레임 사이를 메꿉니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;10,1,0&quot;&gt;유니티 임포트 설정:&lt;/b&gt; FBX 파일을 클릭하고 Inspector 창의 Animation 탭에서 Resample Curves 옵션이 켜져 있는지 확인하세요. 이 옵션은 유니티가 엔진 내에서 애니메이션을 더 매끄럽게 처리하도록 돕습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;11&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;12&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;요약&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;13&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;애니메이팅을 30FPS로 하는 것은 데이터 용량 최적화 측면에서도 효율적인 선택입니다. 게임이 120FPS로 돌아간다고 해서 캐릭터가 끊겨 보이는 것이 아니라, 유니티가 그 사이를 부드럽게 이어주므로 안심하고 작업하셔도 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;14&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;혹시 리깅된 캐릭터의 특정 관절이 미세하게 떨리는(Jittering) 현상이 걱정되시는 건가요?&lt;/p&gt;</description>
      <category>유니티 3D</category>
      <author>ruripanda</author>
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      <comments>https://ruripanda.tistory.com/322#entry322comment</comments>
      <pubDate>Fri, 1 May 2026 22:29:34 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>블렌더로 FBX파일 만들고 유니티로 넣을때 주의!</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/321</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더에서&amp;nbsp;FBX파일로&amp;nbsp;만들고&amp;nbsp;검&amp;nbsp;모델링을&amp;nbsp;유니티엔진으로&amp;nbsp;가져왔어&amp;nbsp;그런데&amp;nbsp;블렌더에서&amp;nbsp;의도한&amp;nbsp;크기만큼&amp;nbsp;유니티엔진에서&amp;nbsp;표현되지&amp;nbsp;않고&amp;nbsp;무지막지하게&amp;nbsp;크게&amp;nbsp;모델링이&amp;nbsp;넘어가&amp;nbsp;이거&amp;nbsp;어떻게&amp;nbsp;해결해야하니?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더에서 작업한 모델이 유니티로 넘어갈 때 크기가 거대해지는 문제는 두 프로그램의 **단위 시스템(Unit System)**과 &lt;b data-index-in-node=&quot;72&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;Scale 값 처리 방식&lt;/b&gt;의 차이 때문에 발생합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;1&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가장 깔끔하게 해결할 수 있는 3단계 체크리스트를 정리해 드릴게요.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;2&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;3&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;1. 블렌더 유닛 설정 확인 (가장 중요)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;4&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더의 기본 단위는 보통 1m이지만, 유니티와의 호환성을 위해 **'Unit Scale'**을 조정하는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;5&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,0,0&quot;&gt;Scene Properties&lt;/b&gt; 탭(삼각형과 구체가 있는 아이콘)으로 이동합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;Units&lt;/b&gt; 항목에서 &lt;b data-index-in-node=&quot;11&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;Length&lt;/b&gt;를 &lt;b data-index-in-node=&quot;19&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;Metric&lt;/b&gt;으로 확인하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,2,0&quot;&gt;Unit Scale&lt;/b&gt;이 1.0인지 확인합니다. (간혹 이 값을 수정했다가 스케일이 꼬이는 경우가 많습니다.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;6&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;2. 스케일 초기화 (Apply Scale)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;7&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더에서 오브젝트 모드일 때 스케일 값이 1, 1, 1이 아니면 유니티에서 수치가 곱해져 출력됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;8&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;블렌더에서 해당 칼 모델을 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;**Ctrl + A**를 누른 뒤 &lt;b data-index-in-node=&quot;19&quot; data-path-to-node=&quot;8,1,0&quot;&gt;Scale&lt;/b&gt;을 클릭하여 현재 크기를 1.0으로 고정(Apply)합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;우측 사이드바(N키)의 &lt;b data-index-in-node=&quot;13&quot; data-path-to-node=&quot;8,2,0&quot;&gt;Item &amp;gt; Scale&lt;/b&gt; 값이 전부 &lt;b data-index-in-node=&quot;32&quot; data-path-to-node=&quot;8,2,0&quot;&gt;1.000&lt;/b&gt;인지 확인하세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;9&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;3. FBX 내보내기(Export) 설정&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;10&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;내보낼 때 설정을 잘못 건드리면 크기가 100배 커지기도 합니다. Export 창 오른쪽 설정에서 다음을 확인하세요.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;11&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;11,0,0&quot;&gt;Transform &amp;gt; Apply Scalings:&lt;/b&gt; 이 옵션을 **'FBX All'**로 변경해 보세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;11,1,0&quot;&gt;Apply Unit:&lt;/b&gt; 체크되어 있는지 확인합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;11,2,0&quot;&gt;Forward/Up 축:&lt;/b&gt; 유니티 기준인 -Z Forward, Y Up으로 설정되어 있는지 확인하세요. (축이 틀어지면 크기뿐만 아니라 회전값도 꼬이게 됩니다.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;12&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;13&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  유니티 엔진 내부에서의 팁&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;14&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 블렌더 설정을 건드리기 번거롭다면 유니티 내부에서도 조정이 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-path-to-node=&quot;15&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;Project 창에서 가져온 FBX 파일을 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;15,1,0&quot;&gt;Inspector&lt;/b&gt; 창의 &lt;b data-index-in-node=&quot;13&quot; data-path-to-node=&quot;15,1,0&quot;&gt;Model&lt;/b&gt; 탭을 봅니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;15,2,0&quot;&gt;Convert Units&lt;/b&gt;가 체크되어 있는지 확인하고, &lt;b data-index-in-node=&quot;30&quot; data-path-to-node=&quot;15,2,0&quot;&gt;Scale Factor&lt;/b&gt;를 조절합니다. (보통 블렌더 모델이 너무 크다면 0.01 혹은 0.1로 조정하면 맞습니다.)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;하단의 &lt;b data-index-in-node=&quot;4&quot; data-path-to-node=&quot;15,3,0&quot;&gt;Apply&lt;/b&gt;를 누릅니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;보통은 &lt;b data-index-in-node=&quot;4&quot; data-path-to-node=&quot;16&quot;&gt;블렌더에서 Ctrl + A (Apply Scale)를 하지 않고 내보내는 것&lt;/b&gt;이 가장 흔한 원인이니 이 부분을 먼저 체크해 보시길 추천합니다!&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;17&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현재 제작 중인 게임에서 캐릭터의 손 크기에 맞춰보려면 유니티 기본 오브젝트인 **Cube(1m x 1m x 1m)**를 하나 옆에 띄워두고 비교해 보시는 게 가장 정확합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;18&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;유니티에서 칼의 리깅이나 충돌체(Collider) 설정도 직접 하실 계획인가요?&lt;/p&gt;</description>
      <category>그래픽&amp;amp;아트</category>
      <author>ruripanda</author>
      <guid isPermaLink="true">https://ruripanda.tistory.com/321</guid>
      <comments>https://ruripanda.tistory.com/321#entry321comment</comments>
      <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 15:32:53 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>유니티3D 모델이 애니메이션 앞부분 씹을때</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/319</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;유니티엔진6에서&amp;nbsp;캐릭터가&amp;nbsp;공격을&amp;nbsp;하는&amp;nbsp;애니메이션을&amp;nbsp;만들었어 &lt;br /&gt;그런데&amp;nbsp;애니메이션의&amp;nbsp;앞부분의&amp;nbsp;공격이&amp;nbsp;구현되지&amp;nbsp;않았어 &lt;br /&gt;3D모델링인데&amp;nbsp;뭐가&amp;nbsp;문제야?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;유니티 6(Unity 6)에서 3D 캐릭터 애니메이션이 앞부분만 씹히거나 재생되지 않는 현상은 보통 &lt;b data-index-in-node=&quot;56&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;애니메이션 수입(Import) 설정&lt;/b&gt;이나 &lt;b data-index-in-node=&quot;78&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;스테이트 머신(Animator)의 전환 조건&lt;/b&gt; 문제일 확률이 높습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;1&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;문제를 해결하기 위해 다음 4가지를 순서대로 확인해 보세요.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;2&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;3&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;1. 애니메이션 클립의 '시작 프레임' 확인&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;4&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더에서 내보낼 때 설정한 프레임 범위와 유니티에서 인식하는 범위가 다를 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;5&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;유니티 &lt;b data-index-in-node=&quot;4&quot; data-path-to-node=&quot;5,0,0&quot;&gt;Project&lt;/b&gt; 창에서 FBX 파일을 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;Inspector&lt;/b&gt; 창 상단의 &lt;b data-index-in-node=&quot;16&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;Animation&lt;/b&gt; 탭을 클릭합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;하단의 &lt;b data-index-in-node=&quot;4&quot; data-path-to-node=&quot;5,2,0&quot;&gt;Clips&lt;/b&gt; 리스트에서 해당 공격 애니메이션을 선택하고, &lt;b data-index-in-node=&quot;35&quot; data-path-to-node=&quot;5,2,0&quot;&gt;Start&lt;/b&gt; 프레임이 제대로 설정되어 있는지 확인하세요. (간혹 0이 아닌 1이나 다른 숫자부터 시작하도록 잘려 있는 경우가 있습니다.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;6&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;2. 하부 구조(Root Transform) 설정 확인&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;7&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;공격 애니메이션의 앞부분에 캐릭터가 앞으로 전진하거나 몸을 크게 비트는 동작이 포함되어 있다면, 유니티가 이를 '데이터'로만 인식하고 '움직임'으로 표현하지 않을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;8&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;동일한 &lt;b data-index-in-node=&quot;4&quot; data-path-to-node=&quot;8,0,0&quot;&gt;Animation&lt;/b&gt; 탭 설정창에서 아래로 스크롤하여 &lt;b data-index-in-node=&quot;32&quot; data-path-to-node=&quot;8,0,0&quot;&gt;Root Transform Rotation&lt;/b&gt;, &lt;b data-index-in-node=&quot;57&quot; data-path-to-node=&quot;8,0,0&quot;&gt;Root Transform Position (Y)&lt;/b&gt;, &lt;b data-index-in-node=&quot;86&quot; data-path-to-node=&quot;8,0,0&quot;&gt;Root Transform Position (XZ)&lt;/b&gt; 항목을 찾습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;8,1,0&quot;&gt;Bake Into Pose&lt;/b&gt; 체크박스를 하나씩 체크/해제하며 미리보기 창에서 동작이 정상적으로 나오는지 확인해 보세요. 특히 공격 시 몸이 고정된 채 팔만 휘두른다면 이 설정이 원인일 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;9&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;3. 애니메이션 전환(Transition)의 'Has Exit Time' 문제&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;10&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가장 흔한 원인 중 하나입니다. 대기(Idle) 상태에서 공격(Attack) 상태로 넘어갈 때 설정이 잘못되면 앞부분이 생략됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;11&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;11,0,0&quot;&gt;Animator&lt;/b&gt; 창에서 Idle -&amp;gt; Attack으로 가는 화살표(Transition)를 클릭합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;11,1,0&quot;&gt;Settings&lt;/b&gt;를 열고 &lt;b data-index-in-node=&quot;13&quot; data-path-to-node=&quot;11,1,0&quot;&gt;Fixed Duration&lt;/b&gt;과 &lt;b data-index-in-node=&quot;29&quot; data-path-to-node=&quot;11,1,0&quot;&gt;Transition Duration(s)&lt;/b&gt; 값을 확인하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;11,2,0&quot;&gt;Transition Duration&lt;/b&gt; 값이 너무 크면(예: 0.25 이상), 이전 애니메이션과 부드럽게 연결하기 위해 공격 애니메이션의 앞부분 25%를 잘라먹고 섞어버립니다.
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;11,2,1&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;11,2,1,0,0&quot;&gt;해결법:&lt;/b&gt; 이 값을 &lt;b data-index-in-node=&quot;10&quot; data-path-to-node=&quot;11,2,1,0,0&quot;&gt;0&lt;/b&gt;에 가깝게 줄이거나, 즉각적인 반응을 원한다면 &lt;b data-index-in-node=&quot;37&quot; data-path-to-node=&quot;11,2,1,0,0&quot;&gt;Has Exit Time&lt;/b&gt;을 체크 해제하세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;12&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;4. 리깅(Rig) 타입 매칭 확인&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;13&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더에서 만든 모델이 'Humanoid'인지 'Generic'인지에 따라 애니메이션 해석 방식이 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;14&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;FBX 파일의 &lt;b data-index-in-node=&quot;8&quot; data-path-to-node=&quot;14,0,0&quot;&gt;Rig&lt;/b&gt; 탭에서 &lt;b data-index-in-node=&quot;16&quot; data-path-to-node=&quot;14,0,0&quot;&gt;Animation Type&lt;/b&gt;을 확인하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;만약 리깅 구조가 유니티의 Humanoid 아바타 기준에 완벽히 맞지 않으면 특정 관절의 초기 동작이 무시될 수 있습니다. 특별한 이유가 없다면 &lt;b data-index-in-node=&quot;81&quot; data-path-to-node=&quot;14,1,0&quot;&gt;Generic&lt;/b&gt;으로 테스트해 보고 문제가 해결되는지 확인해 보세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;15&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  추가 팁: 스크립트 호출 시점&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;17&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 애니메이션을 스크립트(animator.Play() 혹은 animator.SetTrigger())로 실행하고 있다면, 공격 버튼을 누르는 순간 다른 로직에 의해 애니메이션이 즉시 덮어씌워지거나 취소되는지 로그를 찍어 확인해 보는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;18&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금 만드시는 몬스터 사냥 시스템에서 캐릭터가 무기를 휘두를 때 애니메이션 이벤트(Animation Event)를 사용해 공격 판정을 넣으실 계획인가요? 그렇다면 애니메이션 시작 지점에 이벤트가 너무 붙어 있어도 프레임 드랍 시 실행되지 않을 수 있으니 주의해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;18&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;18&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock floatLeft&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;417&quot; data-origin-height=&quot;822&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ojX4H/dJMcadohQTh/KeNmkG3zKZo3FFzpUHHeP0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ojX4H/dJMcadohQTh/KeNmkG3zKZo3FFzpUHHeP0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ojX4H/dJMcadohQTh/KeNmkG3zKZo3FFzpUHHeP0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FojX4H%2FdJMcadohQTh%2FKeNmkG3zKZo3FFzpUHHeP0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;417&quot; height=&quot;822&quot; data-origin-width=&quot;417&quot; data-origin-height=&quot;822&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왼쪽의 인스펙터 창을 보자&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Has Exit Time&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;는 애니메이션이 끝까지 재생되게 하는 것이고&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Exit Time를&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1로 만들어서 애니메이션 프레임이 겹치지 않게하고&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Transition Duration(s)를&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;0으로 만들어서 이전 애니메이션에서 블렌딩이 안되고 바로 애니메이션이 실행되게 하자&lt;/p&gt;</description>
      <category>유니티 3D</category>
      <author>ruripanda</author>
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      <comments>https://ruripanda.tistory.com/319#entry319comment</comments>
      <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 13:12:48 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>블렌더로 사람을 모델링하고 무기를 본의 하위에 위치할 때 주의할 점</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/314</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금&amp;nbsp;블렌더에서&amp;nbsp;사람모델링에&amp;nbsp;검,창,해머&amp;nbsp;모델링을&amp;nbsp;만들고&amp;nbsp;본의&amp;nbsp;하위에&amp;nbsp;위치하게&amp;nbsp;해서&amp;nbsp;공격하는&amp;nbsp;모션을&amp;nbsp;완성했어&amp;nbsp;그리고&amp;nbsp;난&amp;nbsp;거기에서&amp;nbsp;검,&amp;nbsp;창,&amp;nbsp;해머&amp;nbsp;모델리을&amp;nbsp;새로&amp;nbsp;복제해서&amp;nbsp;별개의&amp;nbsp;블렌더&amp;nbsp;파일로&amp;nbsp;만들고&amp;nbsp;모델링을&amp;nbsp;한&amp;nbsp;다음&amp;nbsp;클리어&amp;nbsp;Transform을&amp;nbsp;해서&amp;nbsp;무기의&amp;nbsp;위치를&amp;nbsp;초기화&amp;nbsp;할&amp;nbsp;것이야&amp;nbsp;그런데&amp;nbsp;궁금한&amp;nbsp;것이&amp;nbsp;있어 &lt;br /&gt;이렇게&amp;nbsp;클리어&amp;nbsp;Transform을해서&amp;nbsp;무기&amp;nbsp;위치를&amp;nbsp;초기화하면&amp;nbsp;나중에&amp;nbsp;사람모델링의&amp;nbsp;본에&amp;nbsp;붙였을때&amp;nbsp;위치가&amp;nbsp;바뀔&amp;nbsp;수&amp;nbsp;있니?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;결론부터 말씀드리면, &lt;b data-index-in-node=&quot;12&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;클리어 트랜스폼(Clear Transform)을 한 뒤 유니티나 언리얼 같은 엔진으로 가져가면 처음 잡았던 위치와 달라질 확률이 매우 높습니다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;1&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그 이유와 함께, 나중에 고생하지 않도록 무기를 별도 파일로 관리할 때 꼭 지켜야 할 **'Pivot(중심점) 관리법'**을 정리해 드릴게요.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;2&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;3&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;1. 왜 위치가 바뀔까요?&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;4&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더에서 Alt + G (Clear Location)를 누르면 모델링의 &lt;b data-index-in-node=&quot;41&quot; data-path-to-node=&quot;4&quot;&gt;데이터&lt;/b&gt;가 이동하는 것이 아니라, 모델링의 **Origin(주황색 점)**이 월드 좌표의 중심(&lt;span data-index-in-node=&quot;93&quot; data-math=&quot;0, 0, 0&quot;&gt;$0, 0, 0$&lt;/span&gt;)으로 이동합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;5&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,0,0&quot;&gt;현재 상태:&lt;/b&gt; 무기가 캐릭터의 손 위치(예: &lt;span data-index-in-node=&quot;24&quot; data-math=&quot;X=1.2, Y=0.5, Z=1.5&quot;&gt;$X=1.2, Y=0.5, Z=1.5$&lt;/span&gt;)에 맞춰져 있음.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;클리어 후:&lt;/b&gt; 무기의 중심점이 &lt;span data-index-in-node=&quot;16&quot; data-math=&quot;0, 0, 0&quot;&gt;$0, 0, 0$&lt;/span&gt;으로 초기화됨.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,2,0&quot;&gt;다시 붙일 때:&lt;/b&gt; 캐릭터 본(Bone)에 무기를 자식으로 넣으면, 무기의 &lt;span data-index-in-node=&quot;40&quot; data-math=&quot;0, 0, 0&quot;&gt;$0, 0, 0$&lt;/span&gt; 지점이 본의 중심에 딱 붙게 됩니다. 이때 무기 모델링 자체가 중심점에서 멀리 떨어져 있다면 무기가 공중에 떠 보이게 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;6&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;7&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;2. 가장 깔끔한 해결 방법: &quot;손잡이를 0, 0, 0에 맞추기&quot;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;8&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;별도의 파일로 무기를 관리하실 때, 나중에 어떤 캐릭터의 본에 붙여도 어색하지 않게 하려면 아래 순서를 따르는 것이 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-path-to-node=&quot;9&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;9,0,0&quot;&gt;무기 모델링을 월드 중심(&lt;span data-index-in-node=&quot;14&quot; data-math=&quot;0, 0, 0&quot;&gt;$0, 0, 0$&lt;/span&gt;)으로 가져옵니다.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;9,1,0&quot;&gt;손잡이 부분(캐릭터가 쥘 부분)을 정확히 &lt;span data-index-in-node=&quot;23&quot; data-math=&quot;0, 0, 0&quot;&gt;$0, 0, 0$&lt;/span&gt; 지점에 맞춥니다.&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;9,1,1&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;에디트 모드에서 모델 전체를 잡아 옮기거나, Set Origin to 3D Cursor를 사용하세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;9,2,0&quot;&gt;Rotation과 Scale을 초기화합니다.&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;9,2,1&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Ctrl + A -&amp;gt; All Transforms를 눌러서 현재의 회전값과 크기를 '기본값'으로 고정합니다. (이걸 안 하면 엔진에서 무기가 거대해지거나 누워서 나올 수 있습니다.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;9,3,0&quot;&gt;클리어 트랜스폼 상태 유지:&lt;/b&gt; 이제 이 무기는 &lt;span data-index-in-node=&quot;25&quot; data-math=&quot;0, 0, 0&quot;&gt;$0, 0, 0$&lt;/span&gt;이 기준인 깨끗한 상태가 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;10&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;11&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;3. 실전 팁: 엔진(Unity/Unreal)에서의 작업 방식&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;12&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;솔로 개발자로서 효율적으로 작업하시려면 아래 방식을 추천드려요.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;13&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;13,0,0&quot;&gt;무기 파일(별도):&lt;/b&gt; 무기 자체는 항상 &lt;span data-index-in-node=&quot;21&quot; data-math=&quot;0, 0, 0&quot;&gt;$0, 0, 0$&lt;/span&gt;(손잡이 기준)에 위치하도록 저장합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;13,1,0&quot;&gt;캐릭터 파일:&lt;/b&gt; 캐릭터의 손 본(Hand Bone) 아래에 &lt;b data-index-in-node=&quot;32&quot; data-path-to-node=&quot;13,1,0&quot;&gt;'Socket'&lt;/b&gt; 역할을 하는 Empty 오브젝트(혹은 본)를 하나 만듭니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;13,2,0&quot;&gt;연결:&lt;/b&gt; 게임 엔진에서 무기를 불러와 그 Socket의 자식으로 넣습니다.
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;13,2,1&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;무기 모델링의 기준점이 손잡이에 맞춰져 있기 때문에, Socket에 넣는 순간 별도의 좌표 수정 없이 바로 손에 착 감기게 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;14&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;요약&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;15&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;클리어 트랜스폼만 하면 위치가 어긋나지만, &lt;b data-index-in-node=&quot;24&quot; data-path-to-node=&quot;15&quot;&gt;무기의 중심점(Origin)을 손잡이 위치로 옮기고 &lt;span data-index-in-node=&quot;53&quot; data-math=&quot;0, 0, 0&quot;&gt;$0, 0, 0$&lt;/span&gt;에 배치&lt;/b&gt;한 뒤 저장하면 나중에 어떤 공격 모션에 붙여도 위치 관리가 훨씬 쉬워집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금 만드신 검, 창, 해머는 리치(거리)가 다 다르기 때문에, 각각의 &lt;b data-index-in-node=&quot;40&quot; data-path-to-node=&quot;16&quot;&gt;손잡이 기준점&lt;/b&gt;만 통일해두시면 나중에 코드로 무기를 교체할 때도 위치값이 튀지 않아 편하실 거예요!&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;17&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;작업하시다가 본 세팅이나 엔진 임포트 과정에서 꼬이는 부분이 생기면 언제든 물어봐 주세요. 건승을 빕니다!&lt;/p&gt;</description>
      <category>그래픽&amp;amp;아트</category>
      <author>ruripanda</author>
      <guid isPermaLink="true">https://ruripanda.tistory.com/314</guid>
      <comments>https://ruripanda.tistory.com/314#entry314comment</comments>
      <pubDate>Wed, 22 Apr 2026 17:43:50 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>블랜더에서 캐릭터에 무기를 쥐어주고 고정하기</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/313</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더에서&amp;nbsp;애니메이터의&amp;nbsp;하위에&amp;nbsp;위치시킨&amp;nbsp;오브젝트를&amp;nbsp;해제하고&amp;nbsp;싶어&amp;nbsp;어떻게해?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더에서 특정 오브젝트(예: 무기, 장비 등)가 애니메이터(아마추어/뼈)의 하위 부모-자식 관계(Parent-Child)로 묶여 있는 것을 해제하는 방법은 아주 간단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;1&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;상황에 따라 두 가지 방법 중 편한 것을 선택하세요.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;2&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;3&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;1. 단축키를 이용한 방법 (가장 빠름)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;4&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;해제하고 싶은 &lt;b data-index-in-node=&quot;8&quot; data-path-to-node=&quot;4&quot;&gt;자식 오브젝트&lt;/b&gt;(애니메이터 하위에 있는 물체)를 선택한 상태에서 다음 단축키를 누르세요.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;5&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,0,0&quot;&gt;단축키:&lt;/b&gt; Alt + P&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;선택 항목:&lt;/b&gt; &lt;b data-index-in-node=&quot;7&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;Clear Parent&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote data-path-to-node=&quot;6&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;6,0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;[!TIP] &lt;b data-index-in-node=&quot;7&quot; data-path-to-node=&quot;6,0&quot;&gt;위치를 유지하고 싶다면?&lt;/b&gt; 부모 관계를 해제할 때 오브젝트가 원래 좌표(0,0,0)로 튕겨 나가는 것을 방지하려면 &lt;b data-index-in-node=&quot;70&quot; data-path-to-node=&quot;6,0&quot;&gt;Clear and Keep Transformation&lt;/b&gt;을 선택하세요. 이렇게 하면 현재 화면에 보이는 위치와 크기 그대로 부모 관계만 끊어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;7&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;8&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;2. 아웃라이너(Outliner)를 이용한 방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;9&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;오른쪽 상단의 계층 구조 창에서 마우스를 드래그하여 해제할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-path-to-node=&quot;10&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;아웃라이너 창에서 해당 오브젝트를 찾습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오브젝트를 마우스 왼쪽 버튼으로 &lt;b data-index-in-node=&quot;18&quot; data-path-to-node=&quot;10,1,0&quot;&gt;클릭한 채로&lt;/b&gt;, 애니메이터(부모) 밖의 빈 공간으로 드래그합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이때 Shift 키를 누른 상태로 드래그 앤 드롭을 하면 부모 관계가 즉시 해제됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;11&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;12&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;3. 오브젝트 속성 패널에서 해제&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-path-to-node=&quot;13&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;해제할 오브젝트를 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;우측 속성(Properties) 패널에서 &lt;b data-index-in-node=&quot;23&quot; data-path-to-node=&quot;13,1,0&quot;&gt;Object Properties&lt;/b&gt; 아이콘(주황색 사각형 모양)을 클릭합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;13,2,0&quot;&gt;Relations&lt;/b&gt; 탭을 찾습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;13,3,0&quot;&gt;Parent&lt;/b&gt; 항목 옆에 있는 &lt;b data-index-in-node=&quot;16&quot; data-path-to-node=&quot;13,3,0&quot;&gt;X&lt;/b&gt; 버튼을 누르면 관계가 삭제됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;14&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;15&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;15&quot;&gt;추가 팁:&lt;/b&gt; 혹시 부모-자식 관계가 아니라 &lt;b data-index-in-node=&quot;23&quot; data-path-to-node=&quot;15&quot;&gt;Child Of&lt;/b&gt; 같은 '제약 조건(Constraint)'으로 연결된 경우라면, 오브젝트 속성 패널의 &lt;b data-index-in-node=&quot;79&quot; data-path-to-node=&quot;15&quot;&gt;Object Constraint Properties&lt;/b&gt; (파란색 벨트 모양 아이콘) 탭에서 해당 제약 조건을 끄거나 삭제해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금 제작 중인 무기 모델링들을 캐릭터 손에 붙였다 뗐다 하는 작업 중이라면 Alt + P의 &lt;b data-index-in-node=&quot;52&quot; data-path-to-node=&quot;16&quot;&gt;Clear and Keep Transformation&lt;/b&gt; 기능이 가장 유용할 거예요!&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블랜더에서&amp;nbsp;검을&amp;nbsp;휘두르는&amp;nbsp;애니메이션을&amp;nbsp;만들고&amp;nbsp;싶어&amp;nbsp;사람&amp;nbsp;모델링과&amp;nbsp;막대기&amp;nbsp;모델링은&amp;nbsp;구현이&amp;nbsp;끝났어 &lt;br /&gt;사람&amp;nbsp;모델링은&amp;nbsp;애니메이터의&amp;nbsp;하위에&amp;nbsp;위치시켜서&amp;nbsp;웨이트&amp;nbsp;페인트가&amp;nbsp;끝났어&amp;nbsp;이제&amp;nbsp;막대기만&amp;nbsp;할&amp;nbsp;차례야 &lt;br /&gt;그런데&amp;nbsp;막대기에&amp;nbsp;웨이트&amp;nbsp;페인트를&amp;nbsp;칠하려고&amp;nbsp;했는데&amp;nbsp;잘&amp;nbsp;안되 &lt;br /&gt;막대기에&amp;nbsp;웨이트&amp;nbsp;페인트를&amp;nbsp;칠하려는&amp;nbsp;이유는&amp;nbsp;검을&amp;nbsp;휘두르는&amp;nbsp;애니메이션을&amp;nbsp;만들때&amp;nbsp;막대기가&amp;nbsp;어떻게&amp;nbsp;움직이는지&amp;nbsp;보기&amp;nbsp;위해서야 &lt;br /&gt;어떻게하면&amp;nbsp;애니메이션이&amp;nbsp;움직일때&amp;nbsp;막대기가&amp;nbsp;같이&amp;nbsp;움직일까?&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;검을 휘두르는 애니메이션을 만들 때, 검(막대기)은 사람의 몸처럼 부드럽게 휘어질 필요가 없기 때문에 &lt;b data-index-in-node=&quot;57&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;웨이트 페인트를 직접 칠하는 방식은 추천하지 않습니다.&lt;/b&gt; 대신, 검을 손 뼈(Hand Bone)에 직접 &lt;b data-index-in-node=&quot;114&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;'본 페어런팅(Bone Parenting)'&lt;/b&gt; 시키는 것이 훨씬 빠르고 정확합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;1&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;막대기가 애니메이션을 따라 움직이게 만드는 가장 효율적인 방법 2가지를 알려드릴게요.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;2&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;3&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;방법 1: 본 페어런팅 (가장 권장하는 방법)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;4&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;검처럼 딱딱한 물체는 특정 뼈 하나에 완벽하게 고정되어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-path-to-node=&quot;5&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;**포즈 모드(Pose Mode)**로 들어갑니다: 먼저 아마추어(뼈)를 선택하고 Ctrl + Tab을 눌러 포즈 모드로 전환하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;검 선택:&lt;/b&gt; Shift를 누른 채로 &lt;b data-index-in-node=&quot;19&quot; data-path-to-node=&quot;5,1,0&quot;&gt;막대기(검) 모델링&lt;/b&gt;을 먼저 클릭합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,2,0&quot;&gt;뼈 선택:&lt;/b&gt; 그 상태에서 검이 붙을 **손 뼈(Hand Bone)**를 클릭합니다 (손 뼈만 하늘색으로 강조되어야 합니다).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,3,0&quot;&gt;부모 설정:&lt;/b&gt; Ctrl + P를 누르고 메뉴에서 &lt;b data-index-in-node=&quot;26&quot; data-path-to-node=&quot;5,3,0&quot;&gt;Bone&lt;/b&gt;을 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;6&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;6&quot;&gt;결과:&lt;/b&gt; 이제 손 뼈가 움직일 때 막대기가 자식처럼 완벽하게 따라 움직입니다. 웨이트 페인트를 칠할 필요가 전혀 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;7&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;8&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;방법 2: Child Of 제약 조건 (추천: 탈부착 가능)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;9&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;나중에 검을 바닥에 놓거나, 다른 손으로 옮기는 연출까지 고려한다면 이 방법이 더 좋습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-path-to-node=&quot;10&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;10,0,0&quot;&gt;오브젝트 모드&lt;/b&gt;에서 &lt;b data-index-in-node=&quot;10&quot; data-path-to-node=&quot;10,0,0&quot;&gt;막대기&lt;/b&gt;를 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;우측 &lt;b data-index-in-node=&quot;3&quot; data-path-to-node=&quot;10,1,0&quot;&gt;Object Constraint Properties&lt;/b&gt; 탭(파란색 벨트 모양 아이콘)으로 갑니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;10,2,0&quot;&gt;Add Object Constraint&lt;/b&gt;를 누르고 &lt;b data-index-in-node=&quot;27&quot; data-path-to-node=&quot;10,2,0&quot;&gt;Child Of&lt;/b&gt;를 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;10,3,0&quot;&gt;Target&lt;/b&gt;에는 '아마추어(뼈 전체)'를, &lt;b data-index-in-node=&quot;24&quot; data-path-to-node=&quot;10,3,0&quot;&gt;Bone&lt;/b&gt;에는 '손 뼈(Hand Bone)'를 지정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;만약 막대기 위치가 갑자기 튀어 나간다면, 제약 조건 창에 있는 &lt;b data-index-in-node=&quot;36&quot; data-path-to-node=&quot;10,4,0&quot;&gt;Set Inverse&lt;/b&gt; 버튼을 누르세요. 원래 위치로 돌아옵니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;11&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;12&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;왜 웨이트 페인트가 잘 안 칠해졌을까요?&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;13&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;참고로 막대기에 웨이트가 안 칠해졌던 이유는 아마 다음 중 하나일 가능성이 높습니다:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;14&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;14,0,0&quot;&gt;아마추어 변형(Armature Deform) 설정 누락:&lt;/b&gt; 막대기가 아마추어의 자식으로 등록(With Empty Groups 등)되어 있지 않으면 웨이트 값이 어디에 대응할지 몰라 칠해지지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;14,1,0&quot;&gt;정점(Vertex) 부족:&lt;/b&gt; 막대기 모델링에 루프 컷이 적어 정점이 거의 없다면 페인트가 묻을 자리가 없어 반응이 없는 것처럼 보일 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;15&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 위에서 말씀드린 **방법 1(Bone Parent)**을 쓰시면 이런 고민 없이 바로 애니메이션 작업에 집중하실 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;검을 휘두를 때 막대기 궤적이 잘 나오는지 확인해 보시고, 혹시 검을 휘두르는 속도감이나 궤적(Ghosting) 표현에 대해 궁금한 점이 생기면 언제든 물어봐 주세요!&lt;/p&gt;</description>
      <category>그래픽&amp;amp;아트</category>
      <author>ruripanda</author>
      <guid isPermaLink="true">https://ruripanda.tistory.com/313</guid>
      <comments>https://ruripanda.tistory.com/313#entry313comment</comments>
      <pubDate>Wed, 22 Apr 2026 14:28:25 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>블렌더에서 텍스처를 입힐때 보조해주는 기능</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/312</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #7e98b1;&quot;&gt;블렌더에서&amp;nbsp;텍스처탭에서&amp;nbsp;타블렛으로&amp;nbsp;텍스처를&amp;nbsp;그릴때&amp;nbsp;보조해주는&amp;nbsp;기능은&amp;nbsp;없니?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더의 &lt;b data-index-in-node=&quot;5&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;Texture Paint&lt;/b&gt; 모드에서 타블렛을 사용할 때 작업 효율과 퀄리티를 높여주는 핵심 보조 기능들을 정리해 드릴게요. 기본 설정만으로는 조금 심심할 수 있지만, 아래 기능들을 활용하면 훨씬 부드러운 드로잉이 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;1&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h2 data-path-to-node=&quot;2&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;1. 획 보정 (Stroke Stabilization)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;3&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;손떨림을 방지하고 매끄러운 선을 긋게 도와주는 가장 중요한 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;4&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;4,0,0&quot;&gt;설정 방법:&lt;/b&gt; 상단 메뉴나 사이드바(N키)의 &lt;b data-index-in-node=&quot;24&quot; data-path-to-node=&quot;4,0,0&quot;&gt;Tool&lt;/b&gt; 탭 &amp;gt; &lt;b data-index-in-node=&quot;33&quot; data-path-to-node=&quot;4,0,0&quot;&gt;Stroke&lt;/b&gt; 패널 열기.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;4,1,0&quot;&gt;Stabilize Stroke:&lt;/b&gt; 체크박스를 활성화하면 마우스/펜 끝에 가상의 줄이 생기며 뒤따라오듯 그려집니다.
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;4,1,1&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;4,1,1,0,0&quot;&gt;Radius:&lt;/b&gt; 줄의 길이를 조절합니다. 길수록 선이 더 부드러워집니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;4,1,1,1,0&quot;&gt;Factor:&lt;/b&gt; 보정 강도를 조절합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 data-path-to-node=&quot;5&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;2. 타블렛 압력 감수성 (Pressure Sensitivity)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;6&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필압에 따라 브러시 크기나 투명도를 조절하는 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;7&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;7,0,0&quot;&gt;설정 방법:&lt;/b&gt; 상단 브러시 설정 아이콘 옆의 &lt;b data-index-in-node=&quot;24&quot; data-path-to-node=&quot;7,0,0&quot;&gt;타블렛 아이콘&lt;/b&gt;들을 활성화하세요.
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;7,0,1&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;7,0,1,0,0&quot;&gt;Size 아이콘:&lt;/b&gt; 누르는 힘에 따라 선 굵기 조절.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;7,0,1,1,0&quot;&gt;Strength(Opacity) 아이콘:&lt;/b&gt; 누르는 힘에 따라 색의 진하기 조절.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 data-path-to-node=&quot;8&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;3. 대칭 그리기 (Symmetry)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;9&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;캐릭터나 대칭 구조물을 그릴 때 반대편에도 동시에 그려지게 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;10&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;10,0,0&quot;&gt;설정 방법:&lt;/b&gt; &lt;b data-index-in-node=&quot;7&quot; data-path-to-node=&quot;10,0,0&quot;&gt;Tool&lt;/b&gt; 탭 &amp;gt; &lt;b data-index-in-node=&quot;16&quot; data-path-to-node=&quot;10,0,0&quot;&gt;Symmetry&lt;/b&gt; 패널.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;10,1,0&quot;&gt;Mirror (X, Y, Z):&lt;/b&gt; 원하는 축을 체크하면 반대쪽에 실시간으로 복제되어 그려집니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 data-path-to-node=&quot;11&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;4. 커브 모드 (Falloff)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;12&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;브러시의 끝부분이 얼마나 부드럽게 뭉개질지 결정합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;13&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;13,0,0&quot;&gt;설정 방법:&lt;/b&gt; &lt;b data-index-in-node=&quot;7&quot; data-path-to-node=&quot;13,0,0&quot;&gt;Tool&lt;/b&gt; 탭 &amp;gt; &lt;b data-index-in-node=&quot;16&quot; data-path-to-node=&quot;13,0,0&quot;&gt;Falloff&lt;/b&gt; 패널.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;13,1,0&quot;&gt;활용:&lt;/b&gt; 기본은 부드러운 곡선이지만, 딱딱한 기계적 디테일을 그릴 때는 직선형 그래프를 선택해 보세요.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 data-path-to-node=&quot;14&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;5. 텍스처 마스킹 (Stencil)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;15&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;특정 문양이나 텍스처를 도장 찍듯이 바르고 싶을 때 유용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;16,0,0&quot;&gt;설정 방법:&lt;/b&gt; &lt;b data-index-in-node=&quot;7&quot; data-path-to-node=&quot;16,0,0&quot;&gt;Texture&lt;/b&gt; 패널에서 이미지를 불러온 뒤, &lt;b data-index-in-node=&quot;32&quot; data-path-to-node=&quot;16,0,0&quot;&gt;Mapping&lt;/b&gt; 방식을 &lt;b data-index-in-node=&quot;44&quot; data-path-to-node=&quot;16,0,0&quot;&gt;Stencil&lt;/b&gt;로 변경하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;16,1,0&quot;&gt;사용법:&lt;/b&gt; 화면에 나타난 이미지를 우클릭 드래그로 이동, Ctrl+우클릭으로 회전시키며 그 위에 브러시질을 하면 해당 이미지가 모델에 그대로 입혀집니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;17&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-path-to-node=&quot;18&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  팁: 더 강력한 보조가 필요하다면?&lt;/h3&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;19&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더 자체 기능 외에 무료 애드온인 &lt;b data-index-in-node=&quot;21&quot; data-path-to-node=&quot;19&quot;&gt;&quot;Lazy Nezumi Pro&quot;&lt;/b&gt; (유료지만 윈도우 전역 지원) 혹은 블렌더 전용 무료 애드온들을 찾아보시는 것도 방법입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;20&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 기본 기능 중에서는 &lt;b data-index-in-node=&quot;15&quot; data-path-to-node=&quot;20&quot;&gt;Stabilize Stroke&lt;/b&gt;만 제대로 설정해도 타블렛 사용감이 훨씬 좋아질 거예요! 혹시 선이 끊기거나 필압이 안 먹히는 문제가 있다면 말씀해 주세요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;20&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;20&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;20&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #7e98b1;&quot;&gt;블렌더에서&amp;nbsp;텍스처를&amp;nbsp;그릴때&amp;nbsp;그림판의&amp;nbsp;직선그리기나&amp;nbsp;페인트칠&amp;nbsp;같은&amp;nbsp;도구들은&amp;nbsp;없니?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;20&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;20&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;20&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더의 &lt;b data-index-in-node=&quot;5&quot; data-path-to-node=&quot;0&quot;&gt;텍스처 페인트(Texture Paint)&lt;/b&gt; 모드는 기본적으로 브러시 중심이라 처음 접하면 그림판처럼 딱딱 끊어지는 도구가 없어서 당황스러울 수 있습니다. 하지만 설정을 조금만 바꾸면 직선이나 채우기 기능을 충분히 활용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;1&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h2 data-path-to-node=&quot;2&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;1. 직선 그리기 (Line Tool)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;3&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그림판의 직선 도구와 가장 유사한 기능입니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;4&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;4,0,0&quot;&gt;방법:&lt;/b&gt; 상단 브러시 설정이나 오른쪽 &lt;b data-index-in-node=&quot;20&quot; data-path-to-node=&quot;4,0,0&quot;&gt;[Tool]&lt;/b&gt; 탭에서 &lt;b data-index-in-node=&quot;31&quot; data-path-to-node=&quot;4,0,0&quot;&gt;Stroke(스트로크)&lt;/b&gt; 항목을 찾으세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;4,1,0&quot;&gt;설정 변경:&lt;/b&gt; Stroke Method를 &lt;b data-index-in-node=&quot;22&quot; data-path-to-node=&quot;4,1,0&quot;&gt;Space&lt;/b&gt;에서 &lt;b data-index-in-node=&quot;30&quot; data-path-to-node=&quot;4,1,0&quot;&gt;Line&lt;/b&gt;으로 변경합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;4,2,0&quot;&gt;사용법:&lt;/b&gt; 마우스 왼쪽 버튼을 클릭한 채로 드래그하면 가이드 라인이 생기고, 버튼을 떼는 순간 직선이 그려집니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote data-path-to-node=&quot;5&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;5,0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;5,0&quot;&gt;  꿀팁 (단축키):&lt;/b&gt; Stroke Method를 굳이 바꾸지 않더라도, 브러시질을 할 때 &lt;b data-index-in-node=&quot;51&quot; data-path-to-node=&quot;5,0&quot;&gt;E 키&lt;/b&gt;를 누르면 스트로크 방식을 바로 선택할 수 있는 메뉴가 뜹니다. 여기서 &lt;b data-index-in-node=&quot;94&quot; data-path-to-node=&quot;5,0&quot;&gt;Line&lt;/b&gt;을 고르면 편합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 data-path-to-node=&quot;6&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;2. 페인트통 도구 (Fill Tool)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;7&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;넓은 면적을 한 번에 칠하고 싶을 때 사용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;8&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;8,0,0&quot;&gt;방법:&lt;/b&gt; 왼쪽 툴바(Toolbar)에서 붓 모양 아이콘 아래에 있는 **페인트통 모양 아이콘(Fill)**을 선택하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;8,1,0&quot;&gt;사용법:&lt;/b&gt; 메쉬의 특정 부위를 클릭하면 해당 면(Face)이나 비슷한 색상 영역이 한 번에 채워집니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;8,2,0&quot;&gt;주의사항:&lt;/b&gt; UV가 제대로 펼쳐져 있지 않으면 텍스처가 깨져 보일 수 있으니 확인이 필요합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 data-path-to-node=&quot;9&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;3. 완전한 직선/직각형 그리기 (Stabilize Stroke)&lt;/h2&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;10&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;손떨림 보정 기능을 사용하여 더 깔끔한 선을 그릴 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-path-to-node=&quot;11&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;11,0,0&quot;&gt;설정:&lt;/b&gt; Stroke 항목 아래의 &lt;b data-index-in-node=&quot;18&quot; data-path-to-node=&quot;11,0,0&quot;&gt;Stabilize Stroke&lt;/b&gt; 체크박스를 활성화하세요.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;11,1,0&quot;&gt;효과:&lt;/b&gt; 붉은색 가이드 라인이 생기며 브러시가 뒤따라오는 방식이라 훨씬 부드럽고 정교한 선을 그릴 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr data-path-to-node=&quot;12&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h2 data-path-to-node=&quot;13&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;4. 포토샵/그림판처럼 외부 편집기 연결하기&lt;/h2&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;14&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 블렌더 내부 도구가 여전히 불편하다면, 익숙한 외부 프로그램(포토샵, CLIP STUDIO, 심지어 그림판 등)을 연동하는 것이 훨씬 빠를 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-path-to-node=&quot;15&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b data-index-in-node=&quot;0&quot; data-path-to-node=&quot;15,0,0&quot;&gt;Edit &amp;gt; Preferences &amp;gt; File Paths&lt;/b&gt;에서 Applications의 &lt;b data-index-in-node=&quot;48&quot; data-path-to-node=&quot;15,0,0&quot;&gt;Image Editor&lt;/b&gt;에 원하는 그림판/포토샵 실행 파일을 등록합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;텍스처 페인트 모드 상단 메뉴의 &lt;b data-index-in-node=&quot;18&quot; data-path-to-node=&quot;15,1,0&quot;&gt;Image &amp;gt; Edit Externally&lt;/b&gt;를 누르면 해당 프로그램에서 즉시 열립니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;외부 프로그램에서 수정 후 **저장(Ctrl+S)**하고 블렌더로 돌아와 &lt;b data-index-in-node=&quot;41&quot; data-path-to-node=&quot;15,2,0&quot;&gt;Image &amp;gt; Reload&lt;/b&gt;를 누르면 바로 반영됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-path-to-node=&quot;16&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가장 추천하는 방식은 &lt;b data-index-in-node=&quot;12&quot; data-path-to-node=&quot;16&quot;&gt;E 키&lt;/b&gt;를 눌러 스트로크 방식을 수시로 변경하며 작업하는 것입니다! 다른 궁금한 기능이 있으신가요?&lt;/p&gt;</description>
      <category>그래픽&amp;amp;아트</category>
      <author>ruripanda</author>
      <guid isPermaLink="true">https://ruripanda.tistory.com/312</guid>
      <comments>https://ruripanda.tistory.com/312#entry312comment</comments>
      <pubDate>Mon, 13 Apr 2026 21:26:21 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오브젝트를 생성할때 인수를 넣어주기</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/311</link>
      <description>&lt;pre id=&quot;code_1775726331077&quot; class=&quot;bash&quot; data-ke-language=&quot;bash&quot; data-ke-type=&quot;codeblock&quot;&gt;&lt;code&gt; public void Fire()
 {
     GameObject bulletOBJ = bulletObjPool.MakeOBJ(bulletType);

     if (bulletOBJ != null)
     {
         // 주의: 코루틴(자동 비활성화)이 정상 작동하려면 Init() 호출 전에 SetActive(true)가 되어 있어야 합니다.
         bulletOBJ.SetActive(true);

         // 최적화: GetComponent 대신 가비지(GC)를 만들지 않는 TryGetComponent 사용!
         if (bulletOBJ.TryGetComponent(out Bullet bullet))
         {
             // Gun_Base에서 상속받은 damage, element, knockback과 playerTr을 총알로 넘겨줍니다.
             bullet.Init(muzzle.position, muzzle.rotation, speed, damage, element, knockback, playerTr);
         }
     }
 }&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre id=&quot;code_1775726392357&quot; class=&quot;bash&quot; data-ke-language=&quot;bash&quot; data-ke-type=&quot;codeblock&quot;&gt;&lt;code&gt;using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public float damage;
    public char element;
    public float knockback;
    public Transform playerTr;
    public float speed = 20f;

    private Transform tr;
    private Rigidbody rb;
    private TrailRenderer trail;

    void Awake()
    {
        tr = GetComponent&amp;lt;Transform&amp;gt;();
        rb = GetComponent&amp;lt;Rigidbody&amp;gt;();
        trail = GetComponent&amp;lt;TrailRenderer&amp;gt;();
    }

    public void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        // 벽이나 바닥에 닿았을 때
        if (collision.gameObject.CompareTag(&quot;FLOOR&quot;) || collision.gameObject.CompareTag(&quot;WALL&quot;))
        {
            gameObject.SetActive(false);
        }
        // 몬스터에 닿았을 때
        else if (collision.gameObject.CompareTag(&quot;MONSTER&quot;))
        {
            //TryGetComponent 적용: 가비지(GC) 발생 완벽 차단
            if (collision.gameObject.TryGetComponent(out MonsterCtrl monster))
            {
                monster.OnDamage(damage, element, knockback, playerTr);
            }
            gameObject.SetActive(false); // 타격 후 비활성화
        }
    }

    void OnDisable()//총알이 비활성화 될때 초기화
    {
        trail.Clear();
        tr.SetPositionAndRotation(Vector3.zero, Quaternion.identity);
        rb.Sleep();
    }

    //총이 총알을 쏠 때 정보를 직접 찔러넣어주는 Init 함수
    public void Init(Vector3 position, Quaternion rotation, float speed, float weaponDamage, char weaponElement, float weaponKnockback, Transform playerTransform)
    {
        damage = weaponDamage;
        element = weaponElement;
        knockback = weaponKnockback;
        playerTr = playerTransform;

        transform.SetPositionAndRotation(position, rotation);

        rb.linearVelocity = Vector3.zero;
        rb.angularVelocity = Vector3.zero;
        rb.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.Impulse);

        StartCoroutine(DisableAfterDelay(5f));
    }

    private IEnumerator DisableAfterDelay(float delay)//총알 딜레이
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        gameObject.SetActive(false);
    }
}&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;위 스크립트는 필자가 총알을 생성해서 발사할때 생성자가 총알에 속성을 넣는 것을 스크립트로 구현한 것 입니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;필자가 처음에는 총알이 생성될때마다 총알에서 씬의 오브젝트를 검색하고 생성자에서 속성을 받아오게 했는데&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그렇게하면 PC의 컴퓨팅 파워를 많이 잡아먹는 듯 합니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;의외로 자주 쓰이므로 글을 올립니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1016&quot; data-origin-height=&quot;377&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/QmxJw/dJMcafTJzXk/lLoUeKdkm7NJUsMKGg3z41/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/QmxJw/dJMcafTJzXk/lLoUeKdkm7NJUsMKGg3z41/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/QmxJw/dJMcafTJzXk/lLoUeKdkm7NJUsMKGg3z41/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FQmxJw%2FdJMcafTJzXk%2FlLoUeKdkm7NJUsMKGg3z41%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1016&quot; height=&quot;377&quot; data-origin-width=&quot;1016&quot; data-origin-height=&quot;377&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;447&quot; data-origin-height=&quot;404&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bB4Chv/dJMb99MHZkb/wVg3nskmyWi6PMhfnKqfn1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bB4Chv/dJMb99MHZkb/wVg3nskmyWi6PMhfnKqfn1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bB4Chv/dJMb99MHZkb/wVg3nskmyWi6PMhfnKqfn1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbB4Chv%2FdJMb99MHZkb%2FwVg3nskmyWi6PMhfnKqfn1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;447&quot; height=&quot;404&quot; data-origin-width=&quot;447&quot; data-origin-height=&quot;404&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1400&quot; data-origin-height=&quot;346&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cpdwIQ/dJMcajhtDwk/O6VcN63GKSsqkxWUQWKoH1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cpdwIQ/dJMcajhtDwk/O6VcN63GKSsqkxWUQWKoH1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cpdwIQ/dJMcajhtDwk/O6VcN63GKSsqkxWUQWKoH1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcpdwIQ%2FdJMcajhtDwk%2FO6VcN63GKSsqkxWUQWKoH1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1400&quot; height=&quot;346&quot; data-origin-width=&quot;1400&quot; data-origin-height=&quot;346&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 Bullet 오브젝트에 스크립트로 데미지나 총알 속성, 맞은 후 밀리는 넉백 등의 자료를 넣어줍니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그뒤 public void Init()함수에 인수로 받아온 속성을 Bullet 오브젝트의 속성에 적용해줍니다&lt;/p&gt;</description>
      <category>유니티 스크립트</category>
      <author>ruripanda</author>
      <guid isPermaLink="true">https://ruripanda.tistory.com/311</guid>
      <comments>https://ruripanda.tistory.com/311#entry311comment</comments>
      <pubDate>Thu, 9 Apr 2026 18:29:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>블렌더에서 스텐실 기능을 사용하여 텍스처를 도장하기</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/310</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일단 UV Editing를 사용하여 모델의 UV를 미리 쫙 펼쳐준다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;677&quot; data-origin-height=&quot;603&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dq97CU/dJMcaaSpkj8/gU7iwpvzCPARQeNIKLRGH1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dq97CU/dJMcaaSpkj8/gU7iwpvzCPARQeNIKLRGH1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dq97CU/dJMcaaSpkj8/gU7iwpvzCPARQeNIKLRGH1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fdq97CU%2FdJMcaaSpkj8%2FgU7iwpvzCPARQeNIKLRGH1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;677&quot; height=&quot;603&quot; data-origin-width=&quot;677&quot; data-origin-height=&quot;603&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;241&quot; data-origin-height=&quot;142&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bSyb2m/dJMcadIiFxC/aoC0HhkebmPfdkmvqP2hvk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bSyb2m/dJMcadIiFxC/aoC0HhkebmPfdkmvqP2hvk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bSyb2m/dJMcadIiFxC/aoC0HhkebmPfdkmvqP2hvk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbSyb2m%2FdJMcadIiFxC%2FaoC0HhkebmPfdkmvqP2hvk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;241&quot; height=&quot;142&quot; data-origin-width=&quot;241&quot; data-origin-height=&quot;142&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그뒤 블렌더에서 Texture Paint 텝으로 들어간다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;495&quot; data-origin-height=&quot;497&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Fbts8/dJMcafMXvFg/AqTFPLyQrQ9Kq3DNEocAkk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Fbts8/dJMcafMXvFg/AqTFPLyQrQ9Kq3DNEocAkk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Fbts8/dJMcafMXvFg/AqTFPLyQrQ9Kq3DNEocAkk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FFbts8%2FdJMcafMXvFg%2FAqTFPLyQrQ9Kq3DNEocAkk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;495&quot; height=&quot;497&quot; data-origin-width=&quot;495&quot; data-origin-height=&quot;497&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 Texture텝으로 넘어가서 Preview에 도장할 이미지를 불러와준다&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;444&quot; data-origin-height=&quot;913&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/d98fFU/dJMcad2AJ7W/lxxpdKWKdgXwTKN8VJUF30/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/d98fFU/dJMcad2AJ7W/lxxpdKWKdgXwTKN8VJUF30/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/d98fFU/dJMcad2AJ7W/lxxpdKWKdgXwTKN8VJUF30/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fd98fFU%2FdJMcad2AJ7W%2FlxxpdKWKdgXwTKN8VJUF30%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;444&quot; height=&quot;913&quot; data-origin-width=&quot;444&quot; data-origin-height=&quot;913&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 Tool 탭으로 들어가서 Mapping를 Stencil로 선택하면&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;882&quot; data-origin-height=&quot;859&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dGTSrv/dJMcahDW7cV/dQLxhzMKi5YLjCyaopdzU1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dGTSrv/dJMcahDW7cV/dQLxhzMKi5YLjCyaopdzU1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dGTSrv/dJMcahDW7cV/dQLxhzMKi5YLjCyaopdzU1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdGTSrv%2FdJMcahDW7cV%2FdQLxhzMKi5YLjCyaopdzU1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;882&quot; height=&quot;859&quot; data-origin-width=&quot;882&quot; data-origin-height=&quot;859&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이렇게 이미지가 나온다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이미지 박스를 조절하는 법은&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;마우스 왼쪽은 이미지를 이동하는 것이고&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Shift + 마우스 왼쪽은 이미지 크기를 조절하는 것이다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 검은색으로 칠해진다면 이건 색상선택이 꼬인 것이니...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;472&quot; data-origin-height=&quot;499&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/IcOoP/dJMcahjHZ8r/gwOWqAvyy1HQotLdNSIxe1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/IcOoP/dJMcahjHZ8r/gwOWqAvyy1HQotLdNSIxe1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/IcOoP/dJMcahjHZ8r/gwOWqAvyy1HQotLdNSIxe1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FIcOoP%2FdJMcahjHZ8r%2FgwOWqAvyy1HQotLdNSIxe1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;472&quot; height=&quot;499&quot; data-origin-width=&quot;472&quot; data-origin-height=&quot;499&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이렇게 컬러 선택에서 #FFFFFF 를 선택해서 흰색으로 만들어주고 다시 하자&lt;/p&gt;</description>
      <category>그래픽&amp;amp;아트</category>
      <author>ruripanda</author>
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      <comments>https://ruripanda.tistory.com/310#entry310comment</comments>
      <pubDate>Tue, 7 Apr 2026 16:45:32 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>블렌더에서 오브젝트 겹쳐서 구멍 뚫기</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/309</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1510&quot; data-origin-height=&quot;1067&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/b73U8E/dJMcaf0q5Te/3kqwD2jJo9KJfgnDIk2mOK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/b73U8E/dJMcaf0q5Te/3kqwD2jJo9KJfgnDIk2mOK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/b73U8E/dJMcaf0q5Te/3kqwD2jJo9KJfgnDIk2mOK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fb73U8E%2FdJMcaf0q5Te%2F3kqwD2jJo9KJfgnDIk2mOK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1510&quot; height=&quot;1067&quot; data-origin-width=&quot;1510&quot; data-origin-height=&quot;1067&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫번째로 구멍이 뚫릴 오브젝트를 선택해준다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;453&quot; data-origin-height=&quot;412&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/VHThK/dJMcaduJ87G/azQ8ImPWSqkdPQEJEr19K0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/VHThK/dJMcaduJ87G/azQ8ImPWSqkdPQEJEr19K0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/VHThK/dJMcaduJ87G/azQ8ImPWSqkdPQEJEr19K0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FVHThK%2FdJMcaduJ87G%2FazQ8ImPWSqkdPQEJEr19K0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;453&quot; height=&quot;412&quot; data-origin-width=&quot;453&quot; data-origin-height=&quot;412&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Add Modifler에서 Generate &amp;gt; Boolean을 선택해준다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;515&quot; data-origin-height=&quot;354&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/yCZV7/dJMcaiJBNqj/nkPR4BnY4HbdykwA6xrTN0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/yCZV7/dJMcaiJBNqj/nkPR4BnY4HbdykwA6xrTN0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/yCZV7/dJMcaiJBNqj/nkPR4BnY4HbdykwA6xrTN0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FyCZV7%2FdJMcaiJBNqj%2FnkPR4BnY4HbdykwA6xrTN0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;515&quot; height=&quot;354&quot; data-origin-width=&quot;515&quot; data-origin-height=&quot;354&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 Boolean창이 나오면 Object 옆에 스포이드를 클릭해준다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;755&quot; data-origin-height=&quot;504&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/qU8ss/dJMcadVPM32/vMil32hJ1bqAmJzxN1Fmg1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/qU8ss/dJMcadVPM32/vMil32hJ1bqAmJzxN1Fmg1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/qU8ss/dJMcadVPM32/vMil32hJ1bqAmJzxN1Fmg1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FqU8ss%2FdJMcadVPM32%2FvMil32hJ1bqAmJzxN1Fmg1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;755&quot; height=&quot;504&quot; data-origin-width=&quot;755&quot; data-origin-height=&quot;504&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 구멍을 뚫어줄 오브젝트를 선택한다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;851&quot; data-origin-height=&quot;984&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bAHT6T/dJMcaiv5g9b/DmytUm1jKzP9oY9VP0qI30/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bAHT6T/dJMcaiv5g9b/DmytUm1jKzP9oY9VP0qI30/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bAHT6T/dJMcaiv5g9b/DmytUm1jKzP9oY9VP0qI30/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbAHT6T%2FdJMcaiv5g9b%2FDmytUm1jKzP9oY9VP0qI30%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;851&quot; height=&quot;984&quot; data-origin-width=&quot;851&quot; data-origin-height=&quot;984&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 구멍을 뚫어줄 오브젝트를 선택하고 H버튼을 눌러서 구멍 모양을 확인해주자&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;잘 뚫렸다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;483&quot; data-origin-height=&quot;258&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RZD69/dJMcaflRB9v/MV75EneTWP6z45eLbTg1KK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RZD69/dJMcaflRB9v/MV75EneTWP6z45eLbTg1KK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RZD69/dJMcaflRB9v/MV75EneTWP6z45eLbTg1KK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FRZD69%2FdJMcaflRB9v%2FMV75EneTWP6z45eLbTg1KK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;483&quot; height=&quot;258&quot; data-origin-width=&quot;483&quot; data-origin-height=&quot;258&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 Apply를 눌러서 구멍을 확정해주자&lt;/p&gt;</description>
      <category>그래픽&amp;amp;아트</category>
      <author>ruripanda</author>
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      <comments>https://ruripanda.tistory.com/309#entry309comment</comments>
      <pubDate>Tue, 7 Apr 2026 15:56:05 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>블렌더에서 사각형 엣지를 선택하고 동그랏게 깍아주기</title>
      <link>https://ruripanda.tistory.com/308</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;657&quot; data-origin-height=&quot;467&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/JrFFF/dJMcadary9D/472P9gvNWxyYNVR95kD7L1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/JrFFF/dJMcadary9D/472P9gvNWxyYNVR95kD7L1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/JrFFF/dJMcadary9D/472P9gvNWxyYNVR95kD7L1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FJrFFF%2FdJMcadary9D%2F472P9gvNWxyYNVR95kD7L1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;657&quot; height=&quot;467&quot; data-origin-width=&quot;657&quot; data-origin-height=&quot;467&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일단 둥그렇게 만들어줄 엣지를 선택한다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;878&quot; data-origin-height=&quot;528&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ceKVlm/dJMcaf7dgb3/akBdpwQGcCitkqV1c30YT0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ceKVlm/dJMcaf7dgb3/akBdpwQGcCitkqV1c30YT0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ceKVlm/dJMcaf7dgb3/akBdpwQGcCitkqV1c30YT0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FceKVlm%2FdJMcaf7dgb3%2FakBdpwQGcCitkqV1c30YT0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;878&quot; height=&quot;528&quot; data-origin-width=&quot;878&quot; data-origin-height=&quot;528&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Ctrl + B 를 눌러주면 이렇게 깍인다 여기서 마우스 휠을 굴리면 아래처럼 페이스가 늘어나면서 동그랏게 변한다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;722&quot; data-origin-height=&quot;527&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/df658Z/dJMcaaY8NtX/ophbAD5w7xiBYvtXuAPuq0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/df658Z/dJMcaaY8NtX/ophbAD5w7xiBYvtXuAPuq0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/df658Z/dJMcaaY8NtX/ophbAD5w7xiBYvtXuAPuq0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fdf658Z%2FdJMcaaY8NtX%2FophbAD5w7xiBYvtXuAPuq0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;722&quot; height=&quot;527&quot; data-origin-width=&quot;722&quot; data-origin-height=&quot;527&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
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      <category>그래픽&amp;amp;아트</category>
      <author>ruripanda</author>
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      <pubDate>Tue, 7 Apr 2026 15:22:25 +0900</pubDate>
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