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유니티엔진 Shader Graphs로 ToonRendering 적용하기
https://ruripanda.tistory.com/379 유니티엔진 Shader Graphs로 OutLine(아웃라인) 만들기필자도 처음해보는 건데 열심히 연습해서 작성해보겠다아래 경로대로 Unlit Shader Graph를 만들어서 쉐이더 그래프 편집창
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이번 글은 지난 글에 이어서 Shader Graphs를 좀 더 개량하는 글이다
윗 글을 참고해서 ToonRendering를 만들어두고 글을 보자
본론으로 들어와서 이 글의 목적은 ToonRendering를 좀더 범용성으로 확장하는 것이 목표이다
고로 이번 글에서는 블렌더에서 만들은 텐트의 페이스를 양면으로 작동하는 것을 목표로 한다

Shader Graphs의 전체 그래프

일단 Graph Inspector의 Sraph Settings로 들어가서 Render Face를 Both로 바꿔준다
씬 뷰에서 텐트 안쪽을 바라보았을때 뒷면이 폴리곤이 투명하게 사라지지 않고 보이면 렌더링 활성화가 성공한 것이다

이번 글에서는 이부분만 수정이 되어 있다
위 스크린샷을 참고해서 쉐이더 그래프를 추가/수정해주자
Is Front Face는 현재 렌더링 중인 페이스가 앞면인지 뒷면인지 판단해주는 것이고
Negate는 노멀 백터를 반전해주는 것이다
Branch는 앞면/뒷면에 따라 다른 벡터를 전달해주는 것이다
이제 위 처럼 착착 연결해주고 나서 유니티엔진의 씬의 오브젝트를 확인하면...

이렇게 오브젝트가 표현이 된다
ToonRamp가 표현되어 있고 오브젝트의 페이스가 양면으로 표현되서 텐트의 페이스도 양면으로 출력되어 나타난다
문제는...

블렌더에서 텐트를 불러오면 이렇게 되어 있다
자연스럽게 텐트가 표현되어 있는데 보는 각도가 문제인 건지 뭐가 문제인지 몰라도 유니티엔진에서는 영 아니다
좀 더 수정이 필요할 것 같다
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