전체 글 231

블렌더에서 뒷부분의 애니메이션이 앞부분의 애니메이션을 덮어씌울때

이건 영상으로 녹화가 힘들어서 글로만 남긴다 필자가 블렌더에서 애니메이션을 심는 도중에 박쥐 몬스터가 천장에 매달려있는 애니메이션에 45프레임까지 애니메이션을 심고그리고 고개를 갸웃 거리는데 60프레임부터 90프레임까지 할당했다 그리고 90프레임부터 105 프레임까지 천장에서 내려와서 날개를 펴는 동작을 만들었는데105프레임에 있는 동작이 앞에있는 60프레임까지 동작을 덮어 씌우서 앞에 있는 애니메이션을 못쓰게 만드는 문제가 있었다 제미나이Ai에게 구체적으로 상황을 설명하니까이런 경우 일단 105프레임의 애니메이션을 지워서 영향이 안가게 바꿔주고 아래 타임라인(Dope Sheet)에서 천장애 매달려서 하는 마지막 동작인 90프레임에 타임바를 맞춰주고위의 본을 움직여주는 화면에서 A를 눌러 전체본을 선택해..

그래픽&아트 15:26:58

블렌더에서 베이크할때 색상이 겹치는 경우

아니... 난 몸체하고 날개부분에 색상이 중복되는 부분이 있어 그래서 그걸 해결해야되 UV맵 안에 몸체를 넣고 베이킹한 다음에 다시 UV맵에서 몸체를 빼고 날개를 선택해서 넣고 베이크했더니 이미 구운 몸체가 지워지는 문제가 있었어... 아, 어떤 상황인지 정확히 이해했습니다!하나의 텍스처(UV 사각형) 안에 몸체와 날개의 UV가 같은 자리에 겹쳐(Overlapped) 있거나, 몸체를 먼저 구운 뒤 날개를 구웠을 때 이전에 구워둔 몸체 부분이 까맣게(혹은 투명하게) 초기화되면서 날아가 버리는 문제네요.블렌더에서 베이킹할 때 기본적으로 켜져 있는 Clear Image 옵션 때문입니다. 이 옵션이 켜져 있으면 베이크 버튼을 누를 때마다 텍스처 전체를 지우고 새로 굽기 때문에 먼저 구운 결과물이 날아갑니다.이 ..

그래픽&아트 2026.09.03

유니티에서 양면을 쉐이더로 칠하기

너무 간단한거라서 쉽게 설명한다 유니티엔진에서는 모델링의 색이나 색의 속성을 관리하는 머티리얼이라는 것이 존재한다다른 엔진에서도 쓰이는 용어인데 쉽게 말하면 색을 관리하는 것이라고 생각하자 위 모델링은 필자가 테스트하기 위해 만들은 모델링이다 모델링할때 제미나이Ai에게 질문하니까기본적으로 블렌더는 양면을 기본으로 지원한다고 한다하지만 유니티엔진은 머티리얼의 속성을 관리해주어야 한다고 한다 그래서 필자는 몸의 검정색과 날개의 검정색을 분리해서 준비를 했다여기서 날개를 자세히 보자 날개의 속성을 관리하는 머티리얼에서 Render Face이거 하나만 Both로 바꿔주자 그리고 이렇게 준비된 머티리얼 슬롯에 넣어주면 날개가 양면으로 칠해진다

그래픽&아트 2026.09.03

속성별 피격 이펙트 만들기

이번 글에서는 피격시 속성의 이팩트가 터지는 효과를 만들어 볼 것이다 일단 4 * 4 사이즈로 만들어진 속성 이팩트를 준비해준다 그뒤 Project창에 Effect폴더를 만들어서 넣어주고 위 스크린샷을 참고해서 속성 이팩트 아이콘을 설정해준다 이제 머티리얼을 만들고 쉐이더는 Particles/Standard Unlit로 선택해주자그리고 Rendering Mode는 Cutout로 설정해주고Two Sided를 체크해준다 여기서 중요한게 쉐이더는 Particles/Standard Unlit로 선택을 꼭 해줘야 이미지가 투명하게 변색되지 않는다 이제 Hierarchy에서 Effects > Particle System을 선택해서 파티클 시스템 오브젝트를 만들어주자 이제 모듈에서 Texture Sheet Anim..

Render Mode 모듈

Render Mode 모듈이 모듈은 개별 파티클 입자를 화면에 어떤 형태(2D 쿼드, 3D메시 등)와 재질(Meterial), 정렬 방식으로 그래낼지(Draw) 결정하는 필수 모듈입니다사실상 텍스처 관련 옵션은 여기에 몰려있다 Billboard파티클이 항상 카메라 정면을 바라봅니다연기,불꽃,먼지, 폭발에 적절Stretched Billboard이동 속도나 카메라 움직임에 맞춰 입자가 길게 늘어납니다비(날씨), 불꽃 파편(스파크), 탄환 궤적, 레이저 빔Horizontal Billboard바닥 편면(XZ축)으로 이미지가 눕습니다충격파,링,마법진,지면 균열,바닥 웅덩이Vertical BillboardY축 기준 수직을 유지한채 카메라를 바라봅니다가로등 불빛 기둥,2D 나무/풀 스프라이트Mesh2D 평면 대신 3..

Custom Data 모듈

Custom Data 모듈유니티 파티클 시스템의 Custom Data(커스텀 테이터) 모듈은 개별 파티클에 사용자 정의 데이터(Float값 , Vector, Color 등)를 할당하여 커스텀 셰이더(Shader Graph/ HLSL)나 C# 스크립트로 전달할 수 있게 해주는 기능입니다기본 파티클 모듈(Color over Lifetiem, Size over Lifetime 등)에서 제공하지 않는 독자적인 시각 효과(디졸브 수치, 왜곡 강도, UV패닝 속도 등)를 개별 파티클 단위로 제어할 때 핵심적으로 사용됩니다 두개의 Custom을 제공하며 Mode (모드):Vector: X, Y, Z, W 4개의 독립된 수치(Float)를 할당합니다.Color: R, G, B, A 형태의 색상 그라데이션 및 알파 ..

Trails 모듈

Trails 모듈트레일 렌더러를 생각하면 된다사용하면 아래와 같이 잔상이 생긴다 Mode : Particle와 Ribbon 모드가 있다Ratio : 0~1로 설정할 수 있다 설정하면 잔상이 줄어든다Lifetime : 잔상이 남는 시간(길이)가 줄어든다Minimum Vertex Distance : 잔상이 생기는 타이밍에 딜레이를 준다 설정하면 잔상이 늦게 나온다World Space : 활성화하면 트레일 버텍스가 Local Simulation Space를 사용하더라도 파티클 시스템의 게임 오브젝트를 기준으로 움직이지 않습니다 대신 트레일 버텍스가 월드에서 떨어지고 파티클 시스템의 모든 움직임을 무시합니다Die with Particles : 체크하면 파티클 입자가 사라질때 잔상이 같이 사라집니다Texture ..

Lights 모듈

Lights 모듈특정 비율(%)의 파티클에 실시간 광원을 추가합니다 Light : 인스펙터에서 씬의 라이트 오브젝트를 슬롯에 넣습니다Rato : 파티클이 빛에 영향을 받게 합니다 최대값은 1입니다Random Distribution : 광원이 무작위로 할당될지 주기적으로 할당될지 선택합니다Use Particle Color : 사용하면 광원의 최종 컬러가 해당 광원이 연결된 파티클 컬러에 따라 조정됩니다Size Affects Range : 활성화하면 광원에 지정된 Range에 파티클의 크리가 곱해집니다Alpha Affects Intensity : 활성화하면 Intensity에 파티클 알파 값이 곱해집니다Range Multiplier : 4가지 항목으로 설정할 수 있으며 파티클의 전체 수명에 걸쳐 광원의 범위..

Texture Sheet Animation 모듈

Texture Sheet Animation 모듈파티클의 그래픽은 정지 이미지가 아니여도 됩니다 이 모듈을 사용하면 텍스처를 애니메이션 프레임으로 재생할 수 있는 개별 하위 이미지의 그리드로 처리할 수 있습니다 Mode : Grid, Sprites로 선택이 가능합니다~Grid를 선택하면 Tiles, Sprites를 선택하면 스프라이트 목록을 만들 수 있습니다~Animation : 애니메이션 모드를 Whole Sheet 또는 Single Row로 선택할 수 있습니다 Whole Sheet 모드Time Mode : Lifetime, Speed, FPS로 설정할 수 있습니다 Lifetime는 파티클의 수명 동안 애니메이션 커브를 사용하는 샘플 프레임 입니다 Speed는 파티클 속도에 따른 샘플 프레임 입니다 최대..

Sub Emitters 모듈

Sub Emitters 모듈이 모듈은 특정 파티클의 생명주기 이벤트(생성, 충돌, 소멸 등)가 발생할 때 다른 보조 파티클 시스템을 연쇄적으로 스폰(Spawn)시키는 기능입니다폭죽, 미사일 궤적, 물방울 튀김, 폭발 파편 등의 보갖ㅂ한 이펙트를 구현할 때 핵심으로 이용합니다 Birth : 부모 파티클이 처음 생성될 때 사용되며 총알 뒤로 남는 연기 궤적(Trail), 미사일 불꽃에 사용됩니다Collision : 부모 파티클이 콜라이더와 충돌할때 사용되며 빗방울이 땅에 닿아 튀는 스플래시, 총알 도탄 파편에 이용됩니다Death : 부모의 파티클 수명(Lifetime)가 다하고 사라질때 사용되며 불꽃놀이의 공중폭발, 깨지는 유리조각 분산에 이용됩니다Trigger : Trigger 모듈에 지정된 트리거 영역과..