그래픽&아트

유니티엔진에서 노말맵이 있는 모델 모델링 순서

ruripanda 2026. 3. 17. 18:02

궁금한게 있어

블렌더로 모델링할때 디폴트로 모델링을하고 색을 입히잖아

그런데 만약 여기에 노말맵을 입혀서 하이폴리를 만들은다면

디폴트로 만든 모델에 색을 입히고 노말맵의 하이폴리를 만드는게 먼저야?

아니면 디폴트 모델에 노말맵을 먼저만들고 그 위에 텍스처를 입히는거야?

 

모델링과 텍스처링 과정에서 순서가 헷갈릴 수 있는데, 결론부터 말씀드리면 '로우폴리 모델링 → 하이폴리 모델링 → 베이킹(노말맵 추출) → 텍스처링(색칠)' 순서가 일반적인 표준 워크플로우입니다.

즉, 노말맵을 먼저 만들고 그 위에 색을 입히는 것이 훨씬 효율적이고 결과물도 자연스럽습니다. 그 이유는 다음과 같습니다.

1. 일반적인 작업 순서 (Workflow)

  1. 로우폴리(Low-poly) 제작: 게임에 실제로 쓰일 최적화된 모델을 만듭니다. (UV 전개 포함)
  2. 하이폴리(High-poly) 제작: 디테일이 아주 정교한(수백만 폴리곤 등) 모델을 만듭니다.
  3. 베이킹(Baking): 하이폴리의 굴곡 정보를 로우폴리의 노말맵으로 구워냅니다.
  4. 텍스처링(Texturing): 생성된 노말맵을 보면서 그 위에 베이스 컬러, 거칠기(Roughness) 등을 칠합니다.

2. 왜 노말맵이 먼저인가요?

  • 가이드 역할: 노말맵이 적용되어야 모델의 입체감(파인 홈, 튀어나온 부분 등)이 보입니다. 이 굴곡을 확인하면서 색을 칠해야 "구석진 곳에는 먼지가 쌓이고, 튀어나온 곳은 색이 바랜" 느낌을 정확하게 표현할 수 있습니다.
  • 스마트 자료(Smart Materials) 활용: Substance Painter 같은 툴을 쓸 때, 노말맵 정보를 기반으로 모서리(Edge)를 인식해 자동으로 웨더링(낡은 효과)을 넣어주는데, 노말맵이 없으면 이런 기능을 제대로 쓸 수 없습니다.
  • 수정의 용이성: 색을 다 칠했는데 나중에 노말맵을 씌우면, 내가 칠한 색의 위치와 노말맵의 굴곡 위치가 어긋나서 어색해질 위험이 큽니다.

3. 예외적인 경우

물론 아주 단순한 모델이거나, 노말맵을 하이폴리 스컬핑이 아니라 포토샵이나 텍스처 툴에서 직접 그리는 경우에는 색과 노말을 동시에 작업하기도 합니다. 하지만 블렌더에서 하이폴리를 따로 만드신다면 무조건 노말맵 추출을 먼저 하시는 것을 추천드려요.

요약하자면

[ 로우폴리 ][ 하이폴리 ][ 노말맵 베이킹 ][ 색 입히기 ]

지금 제작 중인 레스토랑 게임의 가구들이나 캐릭터 아이템을 만드시는 중이라면, 먼저 노말맵으로 형태를 확정 지은 뒤에 색을 입혀보세요. 훨씬 고퀄리티의 결과물을 얻으실 수 있을 거예요!

혹시 블렌더에서 하이폴리 정보를 로우폴리로 굽는(Baking) 구체적인 방법이 궁금하신가요?

 

또 질문이 있어 하이폴리에 색을 입히는거야?

 

결론부터 말씀드리면, 색은 '하이폴리'가 아니라 '로우폴리'에 입히는 것이 원칙입니다.

조금 더 구체적으로 설명해 드릴게요. 게임 개발(특히 유니티 같은 엔진을 사용할 때)에서 하이폴리는 오직 '정보(모양의 굴곡)'를 빌려주기 위한 용도로만 쓰이고 버려지는 데이터라고 생각하시면 편합니다.


1. 왜 하이폴리에 색을 입히지 않나요?

  • 성능 문제: 하이폴리는 폴리곤 수가 수백만 개에 달할 수도 있습니다. 여기에 직접 색을 칠하고 게임에 넣으면 사양이 너무 높아져서 실행이 안 됩니다.
  • UV의 복잡성: 하이폴리는 면이 너무 많아서 예쁘게 펼치기(UV Unwrapping)가 거의 불가능에 가깝습니다. UV가 없으면 정교한 텍스처를 입히기 어렵습니다.
  • 최종 결과물: 우리가 게임에서 보는 것은 **[로우폴리 모델 + 하이폴리에서 구워온 노말맵 + 로우폴리용 텍스처]**의 조합입니다.

2. 하이폴리에 색을 입히는 '예외' (Vertex Paint)

가끔 작업 과정에서 하이폴리에 색을 입히는 경우가 있긴 합니다. 하지만 이건 최종 결과물이 아니라 **'가이드'**용입니다.

  • ID Map 제작: 하이폴리의 특정 부분(예: 금속 부분은 빨강, 가죽 부분은 파랑)에 색을 칠해두고 베이킹하면, 나중에 텍스처 작업할 때 영역을 쉽게 나눌 수 있습니다. 이를 'ID Map'이라고 부릅니다.
  • 스컬핑 단계: 지브러시(ZBrush)나 블렌더 스컬핑 모드에서 대략적인 느낌을 보려고 칠하는 경우입니다.

3. 올바른 작업 흐름 다시 보기

단계 작업 대상 하는 일
1. 모델링 로우 & 하이 형태 잡기 (하이폴리는 아주 디테일하게)
2. UV 전개 로우폴리 텍스처를 입힐 수 있게 면을 펼치기
3. 베이킹 둘 다 사용 하이폴리의 굴곡(노말) 정보를 로우폴리 전용 이미지로 저장
4. 페인팅 로우폴리 베이킹된 노말맵 위에 색(Base Color)을 입힘

요약하자면

하이폴리는 로우폴리에게 **"난 이렇게 입체적이야"**라는 정보(노말맵)만 넘겨주고 퇴장합니다. 실제 색칠 공부는 로우폴리 위에서 이루어진다고 보시면 됩니다.

지금 만드시는 캐릭터나 소품도 로우폴리의 UV를 먼저 잘 펴두셨나요? 베이킹 단계에서 오류가 자주 나는데, 혹시 베이킹 설정법이 궁금하시면 알려드릴게요!