그래픽&아트

블렌더 노드 & 쉐이더 & 텍스처 소개

ruripanda 2025. 7. 28. 13:22

위에서 Shading를 클릭해주면

이렇게 쉐이더 노드 창이 뜬다

 

쉐이더 노드는 물체의 색이나 질감을 입히는 머테리얼을 만들거나 편집해주는 기능이다

 

 테스트 베트로 UV Sphere(UV구체)를 만들어 주자

그리고 물체를 매끄럽게 해주는 Shade Smooth를 실행해주자

UV구체를 선택한 상태에서 머테리얼(빨간색 동그라미)를 클릭하면 나오는 메뉴에서 New를 선택해서 머테리얼을 만들어주자

 

그럼 이렇게 머테리얼이 만들어진다

 

쉐이더 노드에서 BaseColor를 수정해서 간단하게 색을 변경해보았다

 

이렇게 사각박스로 옵션 관리를 하는 것을 노드라고 한다

 

Principled BSDF는 기본기능으로 관리하는 쉐이더 노드이다

위 옵션을 조작해서 금속질이나 질감 등을 설정할 수 있

Material Output는 머테리얼을 내보내주는 기능(적용하는 기능)이다

 

 

옵션을 설명하자면

BaseColor은 기본 색을 설정해주는 것이다

Metallic는 금속 제질을 부여하는 것이다

Roughness는 거칠기를 부여하는 것이다 올리면 빛의 반사나 굴절이 줄어들고

낮추면 약간 매끈매끈하면서 빛의 반사율이 높게된다

IOR은 빛의 굴절율을 나타내는 것이 IOR은 구글에서 검색하면 값이 나온다

Alpha는 알파값으로 투명도를 나타내는 것이다

이제 Normal을 보자

Diffuse는 빛의 확산도를 나타내는 것이다

Subsurface는 빛의 투과 정도에 따라 빛의 산란을 표현해주는 기능이다

Specular은 및이 물체에 반사되어서 나타나는 빛 맺힘 현상을 조절해주는 기능이다

Transmission은 투명도인데 Alpha와 좀 다르다 아예 없어지는게 아니라 유리같이 물체는 있는데 투명하게 해주는 것이다

Coat는 반질반질한 코팅을 주는 효과다 매끈한 접시를 생각하면 된다

Sheen은 물체에 옷감(천) 느낌이 나게해주는 것이다

Emission은 빛을 발광하는 방광체를 만드는 기능이다 물체가 스스로 빛난다 빛색도 조절 가능하다

Thin Film은 물체의 표면에 얇은 막이 있을때 여기에 반사광이 비치게 하는 기능이다

 

그런데 여기서 중요한게 쉐이더 노드에는 Principled BSDF만 있는게 아니다

쉐이더 노드는 여러가지가 있고 우리는 필요에 따라 선택해서 사용해야 한다

소켓으로 노드가 연결되어 있다

그리고 노드는 선으로 연결되어 있고 이걸 연결해주는  것을 소켓이라고 한다

연결한 정보를 전달해주는 것이다

그런데 노드를 색이 다른 것에 연결해주면 이렇게 오류가 난다

안되는 것이니 주의하자

 

그리고 노드의 창은 색깔별로 있는데 색에 따라 다루는 노드의 유형이 달라진다

초록색은 쉐이더를 갈색은은 텍스쳐를 나타낸다

대개 위 화면처럼 갈색 텍스처 > 초록색 쉐이더 > 자두색 메테리얼 아웃 순으로 사용하는 경우가 많다

먼저 Add에서 Shader을 찾아서 Shader을 하나 추가해보자

초록색의 쉐이더 노드가 추가된다

물체가 어떻게 보이게 만들지 결정해주는 노드이다

몇개만 간단하게 살펴보자

 

Metalic BSDF(메탈릭 BSDF)

금속 재질을 만드는데 사용된다

Roughness를 0으로 조절하면 아래처럼 반사되는 것이 보이는 메탈릭이 된다

 

오른쪽 스샷의 Roughness를 조절해준 스샷 Cycle가 적용되지 않아 차이가 없다

Diffuse BSDF(디퓨즈 BSDF)

이건 물체의 거칠기에 따른 빛의 확산 정도를 조절해주는 쉐이더입니다

Roughness(거칠기)를 조절해줄 수 있는데 빛의 산란도를 조절해준다 값은 Cycle에서만 적용된다

조절해주면 살짝 거칠게 된다

 

Emission(이뮤션)

이건 빛을 발산하는 발광체를 만드는 쉐이더이다

Strength(강도)를 조절해주면 빛이 빛나는 정도가 바뀌게 된다

 

Glass BSDF(글레스 BSDF)

이건 유리등을 만들 때 사용하는 쉐이더이다

Roughness는 유리 표면의 거칠기를, IOR은 굴절율을 표현해준다

 

Glossy BSDF(글로시 BSDF)

이건 매끄러운 혹은 광택이 있는 금속재질을 타나내는 쉐이더이다

이걸로 플라스틱 재질을 표현하기도 한다

 

Mix Shader(믹스 쉐이더)

두개의 쉐이더를 함께 섞어주는 역활을 한다

Glossy BSDF(글로시 BSDF)와 Emission(이뮤션)을 섞어서 표현 할 수 있다

FAC값을 올리거나 내리는 것으로 위쪽 쉐이더를 더 강하게 표현하거나 아래쪽을 더 강하게 표현할 수 있다

mix쉐이더로 Glossy와 Emission을 조합했다

Transparent

투명한 물체를 만들때 사용하는 쉐이더이다

투명한 유리등을 표현할 때 많이 사용된다


다음으로 Texture(텍스쳐)를 살펴보자

Brick Texture(브릭 텍스쳐)

이 텍스쳐는 벽돌모양을 나타내는 쉐이더이다

Color로 색상을 설정해줄 수 있다

 

Checker Texture(체커 텍스쳐)

체스판 같은 배열을 만들때 사용하는 텍스쳐이다

Color1, 2로 색상을 바꿔줄 수 있다

 

Gabor Texture(가버 텍스쳐)

사막의 모래등을 표현 할 때쓰는 텍스쳐이다

 

Gradient Texture(그라디언트 텍스처)

텍스처에 명암 비슷한 것을 넣어줄 수 있다

 

Magic Texture(매직 텍스처)

위 이미지 처럼 마법의 물결같은 것을 표현하는 텍스처이다

 

Noise Texture(노이즈 텍스처)

블렌더에서 자주 쓰이는 텍스처이다

노이즈나 안개같은게 끼인 것 같이 표현해주는 텍스처이다

 

Voronoi Texture(보로노이 텍스처)

이건 점과 점을 연결한 다각형을 표현해준다

물체의 갈라짐 등을 표현할 때 사용할 수 있다

 

Wave Texture(웨이브 텍스처)

줄무늬 같은 것을 표현하는 텍스처 인데 물결이나 나무 재질을 표현하는데 사용할 수 있다

 

While Noise Texture(화이트 노이즈 텍스처)

노이즈와 비슷한 텍스처 인데 브라운관 TV이가 노이즈를 내는 것 비슷하게 랜덤으로 나타내는 텍스처이다

빵의 겉 껍질을 표현할 때 사용할 수 있다

 

Image Texture(이미지 텍스처)

우리가 연결한 이미지에 따른 질감을 표현한 텍스처입니다

우리가 선택한 이미지를 사용합니다

위 이미지는 필자가 어디서 구한 총 이미지를 머테리얼로 사용한 것 입니다