그래픽&아트

블랜더에서 캐릭터에 무기를 쥐어주고 고정하기

ruripanda 2026. 4. 22. 14:28

블렌더에서 애니메이터의 하위에 위치시킨 오브젝트를 해제하고 싶어 어떻게해?

 

 

블렌더에서 특정 오브젝트(예: 무기, 장비 등)가 애니메이터(아마추어/뼈)의 하위 부모-자식 관계(Parent-Child)로 묶여 있는 것을 해제하는 방법은 아주 간단합니다.

상황에 따라 두 가지 방법 중 편한 것을 선택하세요.


1. 단축키를 이용한 방법 (가장 빠름)

해제하고 싶은 자식 오브젝트(애니메이터 하위에 있는 물체)를 선택한 상태에서 다음 단축키를 누르세요.

  • 단축키: Alt + P
  • 선택 항목: Clear Parent

[!TIP] 위치를 유지하고 싶다면? 부모 관계를 해제할 때 오브젝트가 원래 좌표(0,0,0)로 튕겨 나가는 것을 방지하려면 Clear and Keep Transformation을 선택하세요. 이렇게 하면 현재 화면에 보이는 위치와 크기 그대로 부모 관계만 끊어집니다.


2. 아웃라이너(Outliner)를 이용한 방법

오른쪽 상단의 계층 구조 창에서 마우스를 드래그하여 해제할 수 있습니다.

  1. 아웃라이너 창에서 해당 오브젝트를 찾습니다.
  2. 오브젝트를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭한 채로, 애니메이터(부모) 밖의 빈 공간으로 드래그합니다.
  3. 이때 Shift 키를 누른 상태로 드래그 앤 드롭을 하면 부모 관계가 즉시 해제됩니다.

3. 오브젝트 속성 패널에서 해제

  1. 해제할 오브젝트를 선택합니다.
  2. 우측 속성(Properties) 패널에서 Object Properties 아이콘(주황색 사각형 모양)을 클릭합니다.
  3. Relations 탭을 찾습니다.
  4. Parent 항목 옆에 있는 X 버튼을 누르면 관계가 삭제됩니다.

추가 팁: 혹시 부모-자식 관계가 아니라 Child Of 같은 '제약 조건(Constraint)'으로 연결된 경우라면, 오브젝트 속성 패널의 Object Constraint Properties (파란색 벨트 모양 아이콘) 탭에서 해당 제약 조건을 끄거나 삭제해야 합니다.

지금 제작 중인 무기 모델링들을 캐릭터 손에 붙였다 뗐다 하는 작업 중이라면 Alt + P의 Clear and Keep Transformation 기능이 가장 유용할 거예요!

 

 

블랜더에서 검을 휘두르는 애니메이션을 만들고 싶어 사람 모델링과 막대기 모델링은 구현이 끝났어
사람 모델링은 애니메이터의 하위에 위치시켜서 웨이트 페인트가 끝났어 이제 막대기만 할 차례야
그런데 막대기에 웨이트 페인트를 칠하려고 했는데 잘 안되
막대기에 웨이트 페인트를 칠하려는 이유는 검을 휘두르는 애니메이션을 만들때 막대기가 어떻게 움직이는지 보기 위해서야
어떻게하면 애니메이션이 움직일때 막대기가 같이 움직일까?

 

 

 

검을 휘두르는 애니메이션을 만들 때, 검(막대기)은 사람의 몸처럼 부드럽게 휘어질 필요가 없기 때문에 웨이트 페인트를 직접 칠하는 방식은 추천하지 않습니다. 대신, 검을 손 뼈(Hand Bone)에 직접 '본 페어런팅(Bone Parenting)' 시키는 것이 훨씬 빠르고 정확합니다.

막대기가 애니메이션을 따라 움직이게 만드는 가장 효율적인 방법 2가지를 알려드릴게요.


방법 1: 본 페어런팅 (가장 권장하는 방법)

검처럼 딱딱한 물체는 특정 뼈 하나에 완벽하게 고정되어야 합니다.

  1. **포즈 모드(Pose Mode)**로 들어갑니다: 먼저 아마추어(뼈)를 선택하고 Ctrl + Tab을 눌러 포즈 모드로 전환하세요.
  2. 검 선택: Shift를 누른 채로 막대기(검) 모델링을 먼저 클릭합니다.
  3. 뼈 선택: 그 상태에서 검이 붙을 **손 뼈(Hand Bone)**를 클릭합니다 (손 뼈만 하늘색으로 강조되어야 합니다).
  4. 부모 설정: Ctrl + P를 누르고 메뉴에서 Bone을 선택합니다.

결과: 이제 손 뼈가 움직일 때 막대기가 자식처럼 완벽하게 따라 움직입니다. 웨이트 페인트를 칠할 필요가 전혀 없습니다.


방법 2: Child Of 제약 조건 (추천: 탈부착 가능)

나중에 검을 바닥에 놓거나, 다른 손으로 옮기는 연출까지 고려한다면 이 방법이 더 좋습니다.

  1. 오브젝트 모드에서 막대기를 선택합니다.
  2. 우측 Object Constraint Properties 탭(파란색 벨트 모양 아이콘)으로 갑니다.
  3. Add Object Constraint를 누르고 Child Of를 선택합니다.
  4. Target에는 '아마추어(뼈 전체)'를, Bone에는 '손 뼈(Hand Bone)'를 지정합니다.
  5. 만약 막대기 위치가 갑자기 튀어 나간다면, 제약 조건 창에 있는 Set Inverse 버튼을 누르세요. 원래 위치로 돌아옵니다.

왜 웨이트 페인트가 잘 안 칠해졌을까요?

참고로 막대기에 웨이트가 안 칠해졌던 이유는 아마 다음 중 하나일 가능성이 높습니다:

  • 아마추어 변형(Armature Deform) 설정 누락: 막대기가 아마추어의 자식으로 등록(With Empty Groups 등)되어 있지 않으면 웨이트 값이 어디에 대응할지 몰라 칠해지지 않습니다.
  • 정점(Vertex) 부족: 막대기 모델링에 루프 컷이 적어 정점이 거의 없다면 페인트가 묻을 자리가 없어 반응이 없는 것처럼 보일 수 있습니다.

하지만 위에서 말씀드린 **방법 1(Bone Parent)**을 쓰시면 이런 고민 없이 바로 애니메이션 작업에 집중하실 수 있습니다.

검을 휘두를 때 막대기 궤적이 잘 나오는지 확인해 보시고, 혹시 검을 휘두르는 속도감이나 궤적(Ghosting) 표현에 대해 궁금한 점이 생기면 언제든 물어봐 주세요!