지금 블렌더에서 사람모델링에 검,창,해머 모델링을 만들고 본의 하위에 위치하게 해서 공격하는 모션을 완성했어 그리고 난 거기에서 검, 창, 해머 모델리을 새로 복제해서 별개의 블렌더 파일로 만들고 모델링을 한 다음 클리어 Transform을 해서 무기의 위치를 초기화 할 것이야 그런데 궁금한 것이 있어
이렇게 클리어 Transform을해서 무기 위치를 초기화하면 나중에 사람모델링의 본에 붙였을때 위치가 바뀔 수 있니?
결론부터 말씀드리면, 클리어 트랜스폼(Clear Transform)을 한 뒤 유니티나 언리얼 같은 엔진으로 가져가면 처음 잡았던 위치와 달라질 확률이 매우 높습니다.
그 이유와 함께, 나중에 고생하지 않도록 무기를 별도 파일로 관리할 때 꼭 지켜야 할 **'Pivot(중심점) 관리법'**을 정리해 드릴게요.
1. 왜 위치가 바뀔까요?
블렌더에서 Alt + G (Clear Location)를 누르면 모델링의 데이터가 이동하는 것이 아니라, 모델링의 **Origin(주황색 점)**이 월드 좌표의 중심($0, 0, 0$)으로 이동합니다.
- 현재 상태: 무기가 캐릭터의 손 위치(예: $X=1.2, Y=0.5, Z=1.5$)에 맞춰져 있음.
- 클리어 후: 무기의 중심점이 $0, 0, 0$으로 초기화됨.
- 다시 붙일 때: 캐릭터 본(Bone)에 무기를 자식으로 넣으면, 무기의 $0, 0, 0$ 지점이 본의 중심에 딱 붙게 됩니다. 이때 무기 모델링 자체가 중심점에서 멀리 떨어져 있다면 무기가 공중에 떠 보이게 됩니다.
2. 가장 깔끔한 해결 방법: "손잡이를 0, 0, 0에 맞추기"
별도의 파일로 무기를 관리하실 때, 나중에 어떤 캐릭터의 본에 붙여도 어색하지 않게 하려면 아래 순서를 따르는 것이 좋습니다.
- 무기 모델링을 월드 중심($0, 0, 0$)으로 가져옵니다.
- 손잡이 부분(캐릭터가 쥘 부분)을 정확히 $0, 0, 0$ 지점에 맞춥니다.
- 에디트 모드에서 모델 전체를 잡아 옮기거나, Set Origin to 3D Cursor를 사용하세요.
- Rotation과 Scale을 초기화합니다.
- Ctrl + A -> All Transforms를 눌러서 현재의 회전값과 크기를 '기본값'으로 고정합니다. (이걸 안 하면 엔진에서 무기가 거대해지거나 누워서 나올 수 있습니다.)
- 클리어 트랜스폼 상태 유지: 이제 이 무기는 $0, 0, 0$이 기준인 깨끗한 상태가 됩니다.
3. 실전 팁: 엔진(Unity/Unreal)에서의 작업 방식
솔로 개발자로서 효율적으로 작업하시려면 아래 방식을 추천드려요.
- 무기 파일(별도): 무기 자체는 항상 $0, 0, 0$(손잡이 기준)에 위치하도록 저장합니다.
- 캐릭터 파일: 캐릭터의 손 본(Hand Bone) 아래에 'Socket' 역할을 하는 Empty 오브젝트(혹은 본)를 하나 만듭니다.
- 연결: 게임 엔진에서 무기를 불러와 그 Socket의 자식으로 넣습니다.
- 무기 모델링의 기준점이 손잡이에 맞춰져 있기 때문에, Socket에 넣는 순간 별도의 좌표 수정 없이 바로 손에 착 감기게 됩니다.
요약
클리어 트랜스폼만 하면 위치가 어긋나지만, 무기의 중심점(Origin)을 손잡이 위치로 옮기고 $0, 0, 0$에 배치한 뒤 저장하면 나중에 어떤 공격 모션에 붙여도 위치 관리가 훨씬 쉬워집니다.
지금 만드신 검, 창, 해머는 리치(거리)가 다 다르기 때문에, 각각의 손잡이 기준점만 통일해두시면 나중에 코드로 무기를 교체할 때도 위치값이 튀지 않아 편하실 거예요!
작업하시다가 본 세팅이나 엔진 임포트 과정에서 꼬이는 부분이 생기면 언제든 물어봐 주세요. 건승을 빕니다!
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