블렌더에서 FBX파일로 만들고 검 모델링을 유니티엔진으로 가져왔어 그런데 블렌더에서 의도한 크기만큼 유니티엔진에서 표현되지 않고 무지막지하게 크게 모델링이 넘어가 이거 어떻게 해결해야하니?
블렌더에서 작업한 모델이 유니티로 넘어갈 때 크기가 거대해지는 문제는 두 프로그램의 **단위 시스템(Unit System)**과 Scale 값 처리 방식의 차이 때문에 발생합니다.
가장 깔끔하게 해결할 수 있는 3단계 체크리스트를 정리해 드릴게요.
1. 블렌더 유닛 설정 확인 (가장 중요)
블렌더의 기본 단위는 보통 1m이지만, 유니티와의 호환성을 위해 **'Unit Scale'**을 조정하는 것이 좋습니다.
- Scene Properties 탭(삼각형과 구체가 있는 아이콘)으로 이동합니다.
- Units 항목에서 Length를 Metric으로 확인하세요.
- Unit Scale이 1.0인지 확인합니다. (간혹 이 값을 수정했다가 스케일이 꼬이는 경우가 많습니다.)
2. 스케일 초기화 (Apply Scale)
블렌더에서 오브젝트 모드일 때 스케일 값이 1, 1, 1이 아니면 유니티에서 수치가 곱해져 출력됩니다.
- 블렌더에서 해당 칼 모델을 선택합니다.
- **Ctrl + A**를 누른 뒤 Scale을 클릭하여 현재 크기를 1.0으로 고정(Apply)합니다.
- 우측 사이드바(N키)의 Item > Scale 값이 전부 1.000인지 확인하세요.
3. FBX 내보내기(Export) 설정
내보낼 때 설정을 잘못 건드리면 크기가 100배 커지기도 합니다. Export 창 오른쪽 설정에서 다음을 확인하세요.
- Transform > Apply Scalings: 이 옵션을 **'FBX All'**로 변경해 보세요.
- Apply Unit: 체크되어 있는지 확인합니다.
- Forward/Up 축: 유니티 기준인 -Z Forward, Y Up으로 설정되어 있는지 확인하세요. (축이 틀어지면 크기뿐만 아니라 회전값도 꼬이게 됩니다.)
💡 유니티 엔진 내부에서의 팁
만약 블렌더 설정을 건드리기 번거롭다면 유니티 내부에서도 조정이 가능합니다.
- Project 창에서 가져온 FBX 파일을 선택합니다.
- Inspector 창의 Model 탭을 봅니다.
- Convert Units가 체크되어 있는지 확인하고, Scale Factor를 조절합니다. (보통 블렌더 모델이 너무 크다면 0.01 혹은 0.1로 조정하면 맞습니다.)
- 하단의 Apply를 누릅니다.
보통은 블렌더에서 Ctrl + A (Apply Scale)를 하지 않고 내보내는 것이 가장 흔한 원인이니 이 부분을 먼저 체크해 보시길 추천합니다!
현재 제작 중인 게임에서 캐릭터의 손 크기에 맞춰보려면 유니티 기본 오브젝트인 **Cube(1m x 1m x 1m)**를 하나 옆에 띄워두고 비교해 보시는 게 가장 정확합니다.
유니티에서 칼의 리깅이나 충돌체(Collider) 설정도 직접 하실 계획인가요?
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